5w理论的电子竞技文化传播分析以英雄联盟为例
电子竞技是技术与文化融合的产物,在中国普遍受到80后、90后乃至00后的青睐,作为一项广受关注的娱乐文化项目,虽然电子竞技早在2003年就被国家体育总局正式列为中国展开的第99个体育项目,但社会对其的偏见仍未得到改善。据国际电竞市场分析研究公司Newzoo最新公布的年度报告显示,截止2019年年初,全球电竞市场规模将突破10亿美元,达到11亿美元,同比增幅达到26.7%,全球观众人数高达4.54亿,同比增长15.0%。《英雄联盟》作为电子竞技中受关注度最高、人气最火热的项目,在2011年国内正式上线以来,广受玩家的好评,其传播的竞技联盟文化在普通群众中也深具影响,但同样也广受质疑。在竞技文化传播的过程中,如何使其传播的联盟文化为大众所接纳,进而更快更好的推动电子竞技的发展,形成良性传播是本文所要研究的问题。本文在拉斯韦尔“5W”传播模式的基础上,通过分析研究《英雄联盟》这款游戏在传播者、传播媒介、传播内容、受众和传播效果这5个方面的模式发展,针对目前电子竞技在国内发展中存在的问题,即优质产品研发不足、监督管理体系欠缺、社会大众对电子竞技存在较大误解,提出相关建议,以期待电子竞技这一新兴产业在中国形成良性的发展。
目录
1.绪论 1
1.1研究背景 1
1.2研究意义 1
1.3文献综述 2
2.《英雄联盟》简介 3
2.1游戏玩法介绍 3
2.2游戏内容介绍 4
2.3赛事体系介绍 4
2.3.1国内职业联赛 5
2.3.2国际相关赛事 5
2.3.3其他赛事 6
2.4周边产品介绍 6
2.4.1硬周边——外设、手办 6
2.4.2软周边——皮肤、同人 7
3.基于“5W”理论的英雄联盟文化传播分析 8
3.1传播者分析 8
3.2传播渠道分析 10
3.2.1线上推广 10
3.2.2线下推广 10
3.3传播内容分析 11
3.3.1赛事传播 11
3.3.2品牌传播 12
3.4受众分析 13
3.5传播效果分析 1 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072^
4
3.5.1解开社会对电子竞技的误解 14
3.5.2满足了玩家的英雄主义情结 14
3.5.3满足玩家情感需求 14
4.《英雄联盟》文化传播过程中存在的问题 16
4.1具有中国特色的优质产品研发不足 16
4.2电竞监督管理体系欠缺 16
4.3社会大众对电子竞技存在较大误解 17
5.《英雄联盟》文化传播过程的对策 18
5.1加快建设具有中国本土特色的电竞文化产品 18
5.2构建完整规范的电竞监督管理体系 18
5.3提高传播深度,改善电竞形象 19
6. 总结 20
参考文献 21
致谢 22
1.绪论
1.1研究背景
电子竞技是以竞技类电子游戏为基础, 以信息技术为核心,软硬件设备为器械,通过信息技术营造的虚拟环境, 在统一的竞赛规则以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。电竞文化虽属于社会亚文化的一种,但是近几年越来越被社会年轻群体知晓、接受,甚至参与其中,渐渐形成一个相对完整的产业态势,而在雅加达亚运会的电子竞技表演赛顺利举办之后,相关的人事物迅速开始广泛的出现在大众的眼前。在2019年4月11日国家统计局发布的《体育产业统计分类(2019)》中,电子竞技被正式归为体育竞赛项目。在4月初,人社部、市场监督总局、统计局联合发布13和新职业,电子竞技运营师和电子竞技员这两个职位赫然在列,这也进一步表示了:电子竞技正在渐渐被国家接受,逐渐形成一个新兴的产业,成为未来就业的新态势。
21世纪以来,电子竞技从最初广受社会诟病的网络游戏到现在的竞技体育表演项目,期间经历短短不到二十年的时间,而《英雄联盟》作为电子竞技项目中传播力度最广、参与玩家最多的游戏,其在国内上线不到三年,便打败了同种类型的其他游戏,一举成为实时在线和注册用户最多的网络游戏,甚至成为中国电子竞技体育赛事的代表项目之一,《英雄联盟》这款游戏普及了电子竞技这个概念,让人们意识到,玩游戏也可以是一种正当的职业,玩游戏并不是一件坏事。
然而,正是由于电竞赛事与网络游戏的深度绑定,电子竞技在诞生之初就一直受到社会各界主流文化的抵制,在国内特殊的政策背景与游戏发展的影响下,电子竞技从最初的口诛笔伐到现在成功入亚,其中存在的问题也渐渐暴露在视野下,其中最主要的就是对青少年的影响。如何为孩子树立正确的价值观,通过怎样的传播方式可以正确区分电子竞技与玩游戏的差别,在电竞逐步进入大众视野的情况下,如何使其在社会主流中发挥更大的价值,这些都是需要思考的问题。
1.2研究意义
1.3文献综述
通过知网主题检索英雄联盟,共出现139条相关检索,从2009年游戏公测以来,中国对这款游戏的研究从2011年国服正式上线后才开始略有文章,正式针对游戏的研究,还要到2013年,直至2015年,相应的研究文献才正式出现在视野中。电子竞技作为现代科技催生的新兴产业,早在1989年就有西方国家对其有过讨论,而中国也在2000年就有了电子竞技这一方面的研究。英雄联盟作为目前其中最具代表性的网络游戏,文献上也从多方面对其进行的探讨,包括英雄联盟赛事、电竞职业选手、电竞俱乐部人员结构、网络游戏的商业模式、网络媒介传播等方面。
电竞职业赛事作为英雄联盟在国内的主要文化传播途径,向来就广受玩家关注,姚舜禹(2017)指出:电子竞技赛事的传播不仅仅是传统意义上的“某类比赛”的传播,更具有包含多个子元素的系统性,赛事转播仅是一方面,更与其他赛事宣传、文化活动、周边营销密切相关。
张楠则以2007年至2017年《电子竞技》杂志中以电竞明星为主题的报道作为样本,分析职业选手对于游戏以及社会文化传播所带来的影响,在意识到其对青少年受众的号召力下,提高自身的社会意识,塑造健康的电竞明星的媒体形象。
与本文较为符合的王耀辉的文章中,作者将网络游戏作为新的传播媒介,以《英雄联盟》为研究对象,分析其媒介特征并提出相应的建议,作者认为网络游戏拓宽了传播渠道的同时,其所带有的媒介“负功能”也对受众,尤其是青少年产生着影响,如何减少或者消除这类影响,则需要国家政府、游戏开发商和家庭学校的正确引导。
2.《英雄联盟》简介
在网络游戏层出不穷以及同类游戏相竞争的年代,《英雄联盟》能够在确保原有玩家用户的同时,吸引更多的用户玩家参与游戏以及线下活动,不仅与其采取的传播方式和文化宣传有很大的关联,而且在对游戏本身的建设和优化上也是下足了功夫。
2.1游戏玩法介绍
《英雄联盟》(League of Legends,以下简称LOL)是由美国拳头公司开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游,于2009年10月在美国开测发行,2011年9月正式开启国服客户端,上线仅三年,就有7000万注册用户、300万高峰期同时在线玩家,发展至今已有8个赛季。
目录
1.绪论 1
1.1研究背景 1
1.2研究意义 1
1.3文献综述 2
2.《英雄联盟》简介 3
2.1游戏玩法介绍 3
2.2游戏内容介绍 4
2.3赛事体系介绍 4
2.3.1国内职业联赛 5
2.3.2国际相关赛事 5
2.3.3其他赛事 6
2.4周边产品介绍 6
2.4.1硬周边——外设、手办 6
2.4.2软周边——皮肤、同人 7
3.基于“5W”理论的英雄联盟文化传播分析 8
3.1传播者分析 8
3.2传播渠道分析 10
3.2.1线上推广 10
3.2.2线下推广 10
3.3传播内容分析 11
3.3.1赛事传播 11
3.3.2品牌传播 12
3.4受众分析 13
3.5传播效果分析 1 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072^
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3.5.1解开社会对电子竞技的误解 14
3.5.2满足了玩家的英雄主义情结 14
3.5.3满足玩家情感需求 14
4.《英雄联盟》文化传播过程中存在的问题 16
4.1具有中国特色的优质产品研发不足 16
4.2电竞监督管理体系欠缺 16
4.3社会大众对电子竞技存在较大误解 17
5.《英雄联盟》文化传播过程的对策 18
5.1加快建设具有中国本土特色的电竞文化产品 18
5.2构建完整规范的电竞监督管理体系 18
5.3提高传播深度,改善电竞形象 19
6. 总结 20
参考文献 21
致谢 22
1.绪论
1.1研究背景
电子竞技是以竞技类电子游戏为基础, 以信息技术为核心,软硬件设备为器械,通过信息技术营造的虚拟环境, 在统一的竞赛规则以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。电竞文化虽属于社会亚文化的一种,但是近几年越来越被社会年轻群体知晓、接受,甚至参与其中,渐渐形成一个相对完整的产业态势,而在雅加达亚运会的电子竞技表演赛顺利举办之后,相关的人事物迅速开始广泛的出现在大众的眼前。在2019年4月11日国家统计局发布的《体育产业统计分类(2019)》中,电子竞技被正式归为体育竞赛项目。在4月初,人社部、市场监督总局、统计局联合发布13和新职业,电子竞技运营师和电子竞技员这两个职位赫然在列,这也进一步表示了:电子竞技正在渐渐被国家接受,逐渐形成一个新兴的产业,成为未来就业的新态势。
21世纪以来,电子竞技从最初广受社会诟病的网络游戏到现在的竞技体育表演项目,期间经历短短不到二十年的时间,而《英雄联盟》作为电子竞技项目中传播力度最广、参与玩家最多的游戏,其在国内上线不到三年,便打败了同种类型的其他游戏,一举成为实时在线和注册用户最多的网络游戏,甚至成为中国电子竞技体育赛事的代表项目之一,《英雄联盟》这款游戏普及了电子竞技这个概念,让人们意识到,玩游戏也可以是一种正当的职业,玩游戏并不是一件坏事。
然而,正是由于电竞赛事与网络游戏的深度绑定,电子竞技在诞生之初就一直受到社会各界主流文化的抵制,在国内特殊的政策背景与游戏发展的影响下,电子竞技从最初的口诛笔伐到现在成功入亚,其中存在的问题也渐渐暴露在视野下,其中最主要的就是对青少年的影响。如何为孩子树立正确的价值观,通过怎样的传播方式可以正确区分电子竞技与玩游戏的差别,在电竞逐步进入大众视野的情况下,如何使其在社会主流中发挥更大的价值,这些都是需要思考的问题。
1.2研究意义
1.3文献综述
通过知网主题检索英雄联盟,共出现139条相关检索,从2009年游戏公测以来,中国对这款游戏的研究从2011年国服正式上线后才开始略有文章,正式针对游戏的研究,还要到2013年,直至2015年,相应的研究文献才正式出现在视野中。电子竞技作为现代科技催生的新兴产业,早在1989年就有西方国家对其有过讨论,而中国也在2000年就有了电子竞技这一方面的研究。英雄联盟作为目前其中最具代表性的网络游戏,文献上也从多方面对其进行的探讨,包括英雄联盟赛事、电竞职业选手、电竞俱乐部人员结构、网络游戏的商业模式、网络媒介传播等方面。
电竞职业赛事作为英雄联盟在国内的主要文化传播途径,向来就广受玩家关注,姚舜禹(2017)指出:电子竞技赛事的传播不仅仅是传统意义上的“某类比赛”的传播,更具有包含多个子元素的系统性,赛事转播仅是一方面,更与其他赛事宣传、文化活动、周边营销密切相关。
张楠则以2007年至2017年《电子竞技》杂志中以电竞明星为主题的报道作为样本,分析职业选手对于游戏以及社会文化传播所带来的影响,在意识到其对青少年受众的号召力下,提高自身的社会意识,塑造健康的电竞明星的媒体形象。
与本文较为符合的王耀辉的文章中,作者将网络游戏作为新的传播媒介,以《英雄联盟》为研究对象,分析其媒介特征并提出相应的建议,作者认为网络游戏拓宽了传播渠道的同时,其所带有的媒介“负功能”也对受众,尤其是青少年产生着影响,如何减少或者消除这类影响,则需要国家政府、游戏开发商和家庭学校的正确引导。
2.《英雄联盟》简介
在网络游戏层出不穷以及同类游戏相竞争的年代,《英雄联盟》能够在确保原有玩家用户的同时,吸引更多的用户玩家参与游戏以及线下活动,不仅与其采取的传播方式和文化宣传有很大的关联,而且在对游戏本身的建设和优化上也是下足了功夫。
2.1游戏玩法介绍
《英雄联盟》(League of Legends,以下简称LOL)是由美国拳头公司开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游,于2009年10月在美国开测发行,2011年9月正式开启国服客户端,上线仅三年,就有7000万注册用户、300万高峰期同时在线玩家,发展至今已有8个赛季。
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