动漫产品品牌偏好研究

动漫产品品牌偏好研究[20200414181116]
摘 要
随着动漫市场的繁荣,动漫产品普遍被人们所接受。面对其他国家丰富的动漫产品,品牌偏好一定程度上决定了消费者的购买选择。
本文在现有品牌偏好研究的理论上,并结合动漫产品的特征,定义出了品牌偏好的结构维度,设计出了动漫产品品牌偏好的调查问卷。通过实证研究的方式了解消费者们喜爱的动漫产品以及消费者的动机,以此来研究动漫产品品牌偏好的影响因素。
利用SPSS软件进行样本描述性统计分析、可靠性分析、因素分析、聚类分析及方差分析等。并通过研究结果对动漫企业塑造成功的动漫品牌提出相关的建议。
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关键字:品牌偏好动漫产品实证研究
Keywords: An Empirical Study of Brand Preference animation products 目 录
1.绪论 1
1.1 研究的背景 1
1.2 研究的目的和意义 1
1.2.1 论文研究的目的 1
1.2.2 论文研究的意义 1
1.3 研究的内容和方法 2
1.3.1 论文的研究内容 2
1.3.2 论文研究的方法 2
2. 文献综述 3
2.1动漫产品的内涵及特征 3
2.2品牌偏好 3
2.2.1品牌偏好的概念 3
2.2.2品牌偏好的构成 4
2.2.3品牌偏好的测量 4
3.研究设计 6
3.1 变量的操作化定义 6
3.2 量表设计 6
3.3 问卷设计 7
3.4 调研设计 7
3.5 数据研究方法 7
4.实证研究 9
4.1 样本选择与数据的来源 9
4.2 测量题项的描述性统计 10
4.3 可靠性分析 11
4.4 因素分析 13
4.4.1 KMO和Bartlett’s球体检验 13
4.4.2 探索性因子分析 13
4.5 聚类分析 15
4.6 方差分析 17
4.6.1年龄对品牌偏好影响因素的方差分析 17
4.6.2性别对品牌偏好影响因素的方差分析 19
4.6.3消费者对动漫的喜爱程度对品牌偏好影响因素的方差分析 19
论证 22
参考文献 23
附 录 24
致 谢 27
1.绪论
1.1 研究的背景
国内动漫市场长期以来的现状则是,动漫市场上大量的消费市场和资源都被欧美日韩占据着。《中国动漫产业分析投资资源报告(2006)》中表示,我国的青少年最喜欢的动漫中60%是日本动漫,29%是欧美动漫,然而只有11%的是我国原创的动漫产品,包括港台地区的动漫产品。据统计:仅仅只是 Mickey、Snoopy、Hello Kitty、皮卡丘和机器猫这五个动漫品牌,每年就可以从我国动漫市场吸走6亿元人民币。相比之下,国内的原创动漫产品很少,动漫衍生品就更少了。如果国内动漫企业想获得优势,获得更多消费者的青睐,就必须先抓住我国的消费者对动漫形象、产品的消费的偏好,然后将动漫产品、形象、企业品牌化,进而得到消费者的品牌忠诚。
目前国内学者大多主要在日常消费品牌领域进行品牌偏好研究,如啤酒、香烟、家用轿车等。但是动漫产品与这些物质产品不同,消费者们对于动漫产品的消费追求主要是一种心灵上的满足和精神上的享受。但是,通过目前国内学者研究品牌偏好的文献来看,很少有人结合动漫产品品牌其本身,通过实证研究来探究动漫产品品牌偏好的内涵和测量问题。
1.2 研究的目的和意义
1.2.1 论文研究的目的
目前为止,国内很少有学者通过实证来研究动漫产品的品牌偏好问题。并且动漫产品的消费群体是青少年,所以动漫企业需要通过了解青少年对动漫产品的品牌偏好来给予他们正确的引导。因此,本研究的主要任务就是要了解动漫产品国内外的品牌偏好现状,并探查为什么会形成这种品牌偏好现状。
本文研究动漫产品品牌偏好的目的在于:(1)研究动漫产品的品牌偏好的影响因素。(2)通过量表来测量动漫产品的品牌偏好,进而了解动漫产品品牌偏好现状。(3)通过本文研究,针对研究结果为动漫企业提出相关建议。
1.2.2 论文研究的意义
(1)理论意义
本文研究的是动漫产品,在我国,动漫产业是一个新兴产业,虽然其发展并不成熟,但是动漫产业有着很大的发展空间。但是,国内学者对于动漫产业的研究大部分只是探讨研究动漫产业的发展策略,市场管理和培育等,可是动漫产品的偏好的研究屈指可数。通过查找文献可以看出,目前为止,国内学者大多主要在日常消费品牌领域进行品牌偏好研究,如啤酒、香烟、家用轿车等,这些都是非文化产品,然而针对文化产品的品牌偏好研究也寥寥可数。动漫产品是文化产品的重要组成部分之一,它具有与非文化产品不同的特征,因此在理论方面来说,研究非文化产品品牌偏好的量表并不完全适合研究动漫产品品牌偏好。所以本文通过对动漫产品品牌偏好的研究,从而丰富品牌偏好研究的内容,并填补我国对动漫品牌研究的空白。因此,本文对品牌偏好研究具有一定的理论意义。
(2)实践意义
动漫产品有别于其他产品,消费者们对于动漫产品的消费追求主要是一种心灵上的满足和精神上的享受。动漫企业需要通过了解消费者对动漫产品的品牌偏好来给予他们正确的引导。本文针对动漫产品品牌偏好修改制定的量表,能够为动漫企业提供相关的营销建议,来塑造成功的品牌。因此本文也具有一定的实践意义。
1.3 研究的内容和方法
1.3.1 论文的研究内容
本文主要包括五个部分的内容:
第一部分为绪论。阐述动漫产品的研究背景,研究目的和研究意义,同时还简述了本研究的内容和方法。
第二部分为文献综述。归纳总结有关动漫产品和品牌偏好的研究理论。
第三部分为研究设计。这章主要包括模型的构建,假设的提出,量表、问卷、调研的设计以及数据研究的方法等。
第四部分为实证研究。发放问卷后得出数据,运用描述性统计,可靠性分析,因素分析,聚类分析和方差分析这些分析方法进行分析研究并结合分析结果对其加以解释说明。
第五部分为论证。根据调查的结果对动漫企业提出相关有效建议,同时指出本文的局限性,以及未来进一步研究的方向。
1.3.2 论文研究的方法
本文所采取的研究方法是定性和定量相结合的分析方法,这样能使得研究更加的合理完善。
(1)文献研究
通过校内图书馆查询相关文献,从中总结、归纳出品牌偏好等相关理论,以此保证本研究的理论基础。
(2)定量分析
本次研究通过发放问卷的形式,对动漫产品品牌偏好进行调查。在得出数据后再用数据可靠性检验来验证数据的可靠性。再通过因子分析,描述性统计,方差分析,聚类分析对动漫产品品牌偏好进行研究。从而分析动漫产品消费者的偏好结构以及特征,进而了解消费者的偏好,由此为动漫企业提出有效营销建议。
(3)问卷调查和网上调查结合
本研究通过问卷调查和网上调查相结合的方式获取数据。利用标准化的问卷,直接询问被访者,获取需要的信息资料。
2. 文献综述
2.1动漫产品的内涵及特征
何群认为:当动漫以商品的形式出售时就出现了所谓的动漫产品,狭义上的动漫产品
主要包括了漫画和动画片等。[1]覃莉则认为:动漫产品是指三维动画、网络动画、影视动画、游戏动画及衍生产品,是文化、艺术现代科学技术高度结合的新型产品。[2]在2008年,《动漫企业认定管理办法》(试行)中规定,动漫产品就是与动漫相关联的所有产品。[3]
总而言之,对于动漫产品一直都没有一个统一的定义,不同学者、不同的地区都有不同的定义方式。通过分析总结,本文将动漫产品定义为:动漫产品就是通过媒介或载体最终形成的,能够满足消费者的精神,思想和感官需求的可供消费的商品。

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好棒文