智能手机游戏消费者使用意愿影响因素研究

智能手机游戏消费者使用意愿影响因素研究[20200416194259]
摘 要
随着移动互联网的快速发展、智能手机市场覆盖率的提高、人们生活节奏的加快以及消费者碎片化时间的增加,手机游戏因其自身具有研发时间短、成本低,受众群体广的特点,其潜在的市场需求逐步被挖掘,消费者群体快速增长。因此,对智能手机游戏消费者使用意愿影响因素进行研究,不仅能为手机游戏行业的发展提供有力的理论依据,也对手机游戏的可持续发展有着深远的意义。本研究在文献调研的基础上构建了智能手机游戏消费者使用意愿影响因素模型,并在逐一界定模型中的潜在变量的同时提出了相应的假设,同时为各潜在变量制定了相应的观测变量。根据之前的研究内容对智能手机游戏消费者使用意愿影响因素设计了调查问卷,之后采用SPSS17.0和AMOS7.0对所回收的问卷进行了探索性和验证性因子分析,结果证明模型有效,并且成立了7个假设。同时,本文对模型以及各变量之间的关系进行了解释,并对智能手机游戏行业未来发展提出了建议,为相关学者提供了后续研究方向,为手机游戏行业的持续发展提供了理论依据。
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关键字:智能手机游戏使用意愿结构方程探索性因子分析验证性因子分析
目 录
1. 绪论 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究目的及意义 1
1.3 研究方法 2
1.4 研究的思路及框架 3
2. 文献综述 4
2.1 国内外研究现状 4
2.2 概念界定 5
2.2.1 手机游戏的概念 5
2.2.2 使用意愿的概念 5
2.3 影响手机游戏使用意愿的主要因素 5
3. 智能手机游戏消费者使用意愿影响因素的理论模型构建 7
3.1 使用意愿影响因素模型的潜变量定义 7
3.2 使用意愿影响因素模型的研究假设 9
3.3 使用意愿影响因素模型观测变量定义 10
4. 智能手机游戏消费者使用意愿影响因素的实证研究 13
4.1 问卷调查 13
4.1.1 调查问卷的设计 13
4.1.2 调查结果统计分析 13
4.2 问卷信度分析 16
4.3 问卷效度分析 17
4.3.1 探索性因子分析 17
4.3.2 验证性因子分析 18
4.4 智能手机游戏消费者使用意愿影响因素模型的结构方程分析 20
4.4.1 使用意愿影响因素的结构模型和测量模型 20
4.4.2 使用意愿影响因素模型估计 22
4.4.3 使用意愿影响因素的模型修正 23
4.5 智能手机游戏消费者使用意愿影响因素模型解释 25
4.6 智能手机游戏行业的发展建议 26
5 总结与展望 28
5.1 总结 28
5.2 研究的局限 29
5.3 展望 29
参考文献 31
附录1:调查问卷 32
附录2:原模型中的变量列表 35
附录3:调整后模型中的变量列表 36
附录4:观测变量的均值与标准差 37
致谢 38
1. 绪论
1.1 研究背景
随着智能手机市场份额的提高,3G、无线互联网等移动上网手段的丰富,手机游戏的市场需求潜力逐渐被挖掘。艾瑞咨询报告显示,2012年中国智能手机游戏市场规模达12.5亿元[1],年均增长达140%,保持了前两年高达150%的增长态势[2]。艾瑞咨询预测,2015年中国智能手机游戏的市场规模有望增加到86亿元,实现三年增长7倍的可能[3]。2013年中国手机游戏消费第二季度规模达到3.22亿元,同比增长51.2%,环比增长3.2%[4]。艾瑞咨询分析认为,中国手机游戏消费者规模已达到较高的水平,手机游戏公司需要针对消费者的需求[5],努力提高消费者的体验,维护好消费者的忠诚度。
尼尔森公司的调查报告中显示,游戏是手机中最常用到的应用,其中智能手机游戏的使用率高达65%。CNNIC《第31次中国互联网络发展状况统计报告》中显示手机游戏消费者中智能机的使用者高达92.7%[6]。CNNIC《第32次中国互联网络发展状况统计报告》也显示,截止2013年6月底,我国手机网民规模达到4.64亿,手机上网的人群占比提升至78.5%[7]。手机游戏业内专家认为,从游戏选择消费者到消费者选择游戏,一方面得益于手机游戏平台的成熟,另一方面得益于游戏厂商和手机游戏平台的大力推广。消费者对手机游戏平台认可度的提高,也意味着未来手机游戏行业的发展前途是光明的,其规模也将持续扩大。
1.2 研究目的及意义
“手机游戏”一词是近几年兴起的一种术语,它与前人所研究的满意度与忠诚度有很大的不同。但是,通过对文献的整理与分析发现,有关手机游戏的研究很少,而智能手机的使用是近几年才流行的,针对智能手机游戏消费者使用意愿的研究几乎没有。所以本文参考前人对手机游戏和智能手机的消费者使用意愿的测量指标来调查研究智能手机游戏消费者使用意愿影响因素。本文的目的在于分析并提出智能手机游戏使用意愿影响因素的测量指标,并根据指标对智能手机游戏消费者进行调查分析,得出影响手机游戏消费者使用意愿的影响因素,并对智能手机游戏的发展提出优化建议,为智能手机游戏的开发商和运营商提供可靠的理论依据。
(1)理论意义
本文在回顾理论文献的基础上,对国内外与“使用意愿”相关的文献进行了综述,结合智能手机游戏自身的特点构建出消费者使用意愿影响因素模型,并对其变量进行了逐一界定。通过实证研究,对模型及各变量之间的关系进行验证与分析,从而为后续研究提供相关的理论依据。
(2)现实意义
当前,国内智能手机游戏产品市场生机勃勃,不管是典型的游戏性或商品性产品,还是创意独特的产品,都能够在各自的细分市场中吸引消费者、开发商、运营商和投资商。本文的研究重点在于挖掘智能手机游戏消费者对手机游戏产品的需求,为智能手机游戏的开发商、运营商、投资商提供有利的建议和相关依据,同时为智能手机游戏产业的发展和创新提供可靠的决策依据。
1.3 研究方法
本文采用实证研究,主要的研究方法如下:
(1)文献调研法
本文对国内外智能手机、手机游戏、使用和购买意愿、结构方程等主题的相关文献进行综述对比,探讨影响手机游戏使用意愿的因素,拟定使用意愿的测量指标,同时根据文献调研法掌握的理论和数据,构建模型的测量变量。本研究的文献检索主要来EBSCO HOST全文数据库、中国学术期刊全文数据库CNKI、万方数字资源系统等书籍期刊阅览、网络检索等。
(2)消费者访谈
为了更好的了解智能手机游戏使用意愿的影响因素,本研究通过与智能手机游戏消费者交流进而对所设计的问卷指标加以修正,提高问卷的信度和效度,以便建立一个更为合理的手机游戏使用意愿影响因素模型。
(3)问卷调査法
为了真实了解智能手机游戏消费者使用意愿的影响因素,本研究在文献调研的基础上,借鉴已有的量表并根据智能手机游戏当前的发展特点加入新的指标,设计出手机游戏使用意愿影响因素的调査问卷,问卷采用李克特五度量表,随后通过实地和问卷星发放问卷。
(4)多元分析方法
本研究在文献调研基础上提出了智能手机游戏使用意愿影响因素模型,将所获得的样本数据通过SPSS17.0和AMOS软件,利用探索性因子方差分析和结构方程等方法对智能手机游戏使用意愿的影响因素进行分析,深入探讨自变量、中间变量和因变量间的路径关系,以及各变量间的关系。对提出的假设进行检验并得出结论。
1.4 研究的思路及框架
本文主要研究思路如图1-1所示。
图1-1 论文的研究思路
本文共分为五个章节,各章节内容如下:
2. 文献综述
2.1 国内外研究现状
随着手机游戏产业的不断发展,国内外学者及专业研究机构对手机游戏产生了极大的兴趣,从不同的角度进行了研究,但是主要集中技术开发层面,本研究查阅国内外文献,从营销的角度梳理学者和研究机构对手机游戏的研究。
国外对于手机游戏的研究大多是从微观领域,如手机游戏玩家的人口特征、消费者需求等等。美国手机游戏发行商I-play(2005)针对欧美消费者进行了调查,分析消费者对手机游戏的喜好以及玩手机游戏目的。Fabien Siouffi(2006)从手机游戏的质量、消费者成本、娱乐体验、销售渠道等方面分析了手机游戏如何满足消费者的需求。美国市场咨询公司帕克斯(Parks Associstes)(2006)从手机游戏消费者的性别、手机游戏的使用时间等角度对美国手机游戏消费者进行了调查,发现女性对手机游戏市场的重要性以及女性对哪些手机游戏感兴趣。Iformation Solutions Group(2009)对北美AT&T手机游戏消费者进行调研,分析手机游戏消费者的使用时间和使用地点。Comscore公司(2010)研究和分析了最流行的游戏,得出了最受欢迎的上网手机品牌型号以及手机游戏消费者的偏好。

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好棒文