腾讯游戏cf的营销现状及对策(附件)

摘 要 近年来,我国的网络游戏产业快速发展,越来越多的人选择用玩网游的方式来度过休闲的时间,网游渐渐的融入人们的生活。我国网游的快速发展得益于经济发展所带来的网络迅速普及,与此同时,如何占据我国网络游戏产业的巨大市场成为我国网游开发、运营商的当务之急。本论文选择了在我国发展较早且比较成熟的人气网络游戏《穿越火线》为研究个案,全面分析网络游戏《穿越火线》现阶段的营销市场现状,基于《穿越火线》营销现状及现阶段出现的问题,提出一些改善的建议,希望能够给《穿越火线》后续的持续发展和再创辉煌提供一些帮助,同时为我国网络游戏的营销传播提供建议,促进我国网游事业的发展。
目 录
1 绪论 1
1.1研究的背景 1
1.2研究的目的和意义 2
1.2.1研究的目的 2
1.2.2研究的意义 2
1.3 国内外研究现状 2
1.3.1国外的研究现状 2
1.3.2国内的研究现状 3
1.4 主要研究方法 3
2腾讯游戏“穿越火线”的市场现状和营销分析 5
2.1 《穿越火线》简介及市场现状 5
2.1.1我国网络游戏市场现状 5
2.1.2 腾讯游戏cf市场现状 5
2.2腾讯游戏cf的营销分析 6
2.2.1腾讯游戏cf的营销现状 6
2.2.2 腾讯游戏cf与腾讯游戏逆战的对比分析 7
3 腾讯游戏cf在营销现阶段存在的问题 10
3.1新兴网络游戏的冲击 10
3.2游戏本身存在的漏洞 10
3.3玩家的流失 10
3.4新玩家开发力度不够 11
3.5 创新意识薄弱 11
4 腾讯游戏cf营销策略 12
4.1 腾讯游戏cf产品策略 12
4.2 腾讯游戏cf定价策略 12
4.3 腾讯游戏cf渠道策略 12
4.4 腾讯游戏cf促销策略 13
结论 14
参考文献 15
致 谢 17
1 绪论
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时代,现代人特别是增加城市生活的压力,生活的节奏越来越快,娱乐休闲时间越来越少,使其精神生活严重缺乏,人际沟通工作变得狭窄,这是网络游戏的发展提供了一个机会。正是因为网络游戏市场的广阔前景,让更多的厂商想加入他们获得经济利益,市场竞争尤为激烈。有多少人才在竞争中脱颖而出,除了对游戏本身,还有多少人了解它,热爱它,并席卷创造巨大的经济利益,公司是所有期望的。《CF》通过短短时间内的市场营销取得成功,不仅为网络游戏市场带来新的思路,其竞争力的性质更是为促进电子体育的发展带来了新的希望。
本文由四部分组成,第一部分介绍了论题的研究意义与目的,以及论文的研究方法;第二部分对腾讯游戏cf内外部环境和市场基本现状做出了分析;第三部分分析了腾讯游戏cf营销的基本现状及营销存在的问题;第四部分是对其提出的相关措施及其建议。
1.1研究的背景
网络游戏的发展离不开大量的网民基础, 而我国网民随着网络普及而大量的增加为我国网络游戏提供了良好的网民基础。网游产业在我国得到快速发展,2008年我国经历了金融危机,但网络游戏产业却逆势增长,实际销售收入达到183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业,IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%[1]。显然中国的游戏市场的潜力是非常大的,如果把中国网游市场比作是一块“大蛋糕”,那么,怎么才能占有这个“大蛋糕”最大的那块,在强者林立的的网络游戏市场中赢得胜利,是所有网络游戏企业都需要关注和思考的问题。
1.2研究的目的和意义
1.2.1研究的目的
本项目旨在运用市场营销理论,结合游戏的《CF》的基本前提的腾讯现实,把握国内外市场网络游戏的现状,腾讯《CF》游戏市场的调查,分析了存在的困难和问题,面临着新的形势和新的营销理念的网络游戏运营商探讨了新形势下的一种新方法的研究,解决问题,找到一个适合腾讯《CF》游戏的营销策略,提高在网络游戏市场份额的。
1.2.2研究的意义
《CF》作为腾讯公司旗下运营的第一人称枪战射击类网游,曾以腾讯旗下大型游戏首位排名的地位风靡全国,在中国的游戏市场有着很重要的地位并占据了很大的市场份额。本文以cf作为研究对象,分析了cf的营销现状,提出了一些问题及解决的建议。同时,对于《CF》在国内网络游戏大市场背景下的发展方向有一个基本判断,从而探求相应的营销方法[2]。希望可以为我国网络游戏产业的发展做出一些贡献。
1.3 国内外研究现状
1.3.1国外的研究现状
美国学者DmitriWilliams(2002)根据游戏运营平台对网络游戏进行了完整的分类,并对不同类别的网络游戏运营特点和发展阶段进行了分析,且针对出版发行,物流渠道、零售商和玩家等做出了详细的分析[3]。
MirkoErnkvist(2006)在《日本游戏开发业CEO考察报告》中对中日韩三国网络游戏市场进行分析,研究了亚洲地区网游产业的兴起及相关企业的发展潜力。他认为,中国与韩国的网络游戏市场在现阶段处于平等的地位,且对日本的视频游戏产业成功原因进行了探讨,分析了面对中韩游戏产业带来的压力,日本的应对措施。
Maclnnes和Lili Hu(2007)他们认为网络游戏运营商在将来应该不断的尝试更有潜力的新盈利模式,未来的虚拟世界将会在各个方面越来越接近真实世界,包括:其中的经济行为、沟通方式以及开展电子商务的能力[4]。
1.3.2国内的研究现状
梁菲明(2008)认为:网络游戏产业自身的高速发展,除了能够带来巨大的经济增长之外,同时能够带来相关产业的发展,游戏产业很容易与音乐和娱乐产业联系起来[5]。
李欣(2009)认为::我国网络游戏产业的市场规模发展迅速,潜力巨大,游戏提供商的实力日益雄厚,我国国家新闻出版总署、文化部等相关部门也出台了一系列扶持动漫网络游戏产业的政策,网游在我国有良好的发展环境;并且在我国网游的用户多为青少年,此类群体喜欢新事物,消费潜力高,游戏忠诚度高[6]。
尚楠楠,高克卿(2009)认为:我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争激烈,然而却缺乏有针对性的营销方式[7]。
王志宇(2013)认为:我国网络游戏产业发展存在特殊性,在发展中既存在产业优势也存在产业劣势,快速发展的网络游戏产业想要扬长避短实现长期的良性发展,就必须采用新战略来应对新形势,加强立法规范[8]。
陈苏(2016)认为:网络游戏产品想要快速占领市场需要大量的消费者关注,而这就需要一个好的营销策略来高效打开市场,快速积累用户,从而为企业创造更大的利润,在日趋激烈的市场竞争面前,网络游戏企业所要解决的重要问题就是制定一个好的市场营销战略。

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