电子游戏对新生代员工(附件)

随着互联网时代的到来,游戏产业也迅速的发展,现时电子游戏成为了人们生活的一部分,特别是在我国的新生代人群里表现的尤为明显。他们的成长由互联网时代伴随着,必然电子游戏也成为他们生活工作中的一部分。当前,新生代员工已经成为企业组织的中坚力量,他们对企业的发展也变得尤为重要,如何看待新生代员工和电子游戏关系非常紧密这一现状,如何利用电子游戏提升新生代员工的创造力是当前的重要论题。本文则是主要研究电子游戏对新生代员工创造力的影响。首先论述了电子游戏与新生代员工的内涵,电子游戏与创造力的关系,接着本文用实证分析的方法去验证电子游戏对新生代员工创造力的影响,最后提出如何去利用电子游戏提升新生代员工创造力的建议。对数据分析后,结果表明电子游戏对新生代员工创造力存在一定的影响,例如电子游戏的使用会提高新生代员工的独创性、流畅性和变通性。不同类别电子游戏对新生代员工创造力的影响不同,策略类、益智类游戏和角色扮演类的游戏更加能够让员工激发更多的创造力,提升其在面对复杂问题时的创造能力。关键词 新生代员工,电子游戏,创造力
目 录
1 绪论 2
1.1研究背景 2
1.2 研究意义 2
2 相关概念及文献综述 3
2.1 相关概念综述 3
2.1.1 新生代员工内涵 3
2.1.2 电子游戏 3
2.1.3 创造力的内涵 4
2.2 有关新生代员工创造力研究回顾 6
2.3 电子游戏对新生代员工创造力影响研究综述 6
3 本文的研究方法和设计 7
3.1 研究方法 7
3.2 研究设计 8
4 研究工具及数据收集 8
4.1 研究工具和程序 8
4.2 样本描述 9
5 研究结果分析 12
5.1 信度检验 12
5.2 差异化分析 12
6 研究结论 18
结 论 21
致 谢 22
参考文献 23
附录 25
1 绪论
1.1 研究背景
2016年习近平总书记在重庆市的调研中指出“唯改革者进,唯 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072* 
创新者强,唯有改革创新者胜[2]。”从一个国家的角度来讲,创新是国家发展的动力,对国家产业结构调整和经济增长模式的转变至关重要。在当前经济全球化的背景下,各个国家都在鼓励创新,创新是一个国家和民族能够保持繁荣昌盛发展的动力。对于企业来讲,面对市场经济形势的白热化,创新是企业参与市场竞争、赢得可持续发展经济力的有效途径,是企业发展的助推器。唯有创新,才能让企业保持稳定可持续的利润来源。
员工是企业的主体,企业的创新永远都离不开员工自身的创造力。员工身处研发、生产、管理等等工作的第一线,员工他们对企业的发展有着最真实的认识,对企业存在的问题有着深刻地观察,他们的创造力对企业的发展至关重要。当前社会,如何激发员工的创造力,改善企业经营模式,构建创新型企业一直是管理理论界研究的热门领域。
随着社会的发展,当前在企业的运营和管理部门,80后、90后群体逐步成为企业的中坚力量,“新生代员工”这个词语频繁出现,说明当前的管理理论界已经将新生代员工作为研究焦点。新生代员工区别于80前员工群体,最大的不同在于他们是互联网时代的“原住民”,他们从从小就接触到了互联网,新生代员工的成长记录着我国互联网社会的变革和发展。同时新生代员工身上带有互联网时代的深刻烙印,这就是新生代员工喜爱电子游戏,电子游戏是他们生活和工作的一部分原因。
1.2 研究意义
互联网时代的到来,带动了电子游戏产业的发展,特别是在移动终端设备和PC端的普及,让新生代员工与电子游戏形影不离。已经有学者证明,电子游戏在开发人的智力,提升人的创造力方面有着积极的作用。那么如何利用电子游戏这方面的积极作用和新生代员工热爱电子游戏这个时代背景,利用游戏提升新生代员工的创造力,这是当前管理理论界研究的一个方向,也是一个亟待解决且意义重大的企业管理领域的问题。
当前很多创新型公司,特别是互联网企业,将电子游戏作为提升员工创造力的一项重要手段,如知名的微软、惠普、谷歌、百度等公司都设有专门的游戏室供员工游玩,很多公司的实践已经证明,电子游戏确实能提升员工的创造力,但是在理论研究方面,还缺少相关方面的研究成果。本文拟对电子游戏与员工创造力的关系进行研究,以期待通过实证研究方式对电子游戏与员工创造力的关系提供研究支撑。
2 相关概念及文献综述
2.1 相关概念综述
2.1.1 新生代员工内涵
“新生代”一词,源出于地质学概念,本意是指地球上形成时期最晚的地质时代,大约指代6500万年前至当前的地球第五地质时代[11]。在我国,“新生代”最早是被港台媒体用来指代上世纪80年代以后出生的娱乐圈明星,后来这一词语的含义初步外延,泛指80后群体。随着互联网普及,“新生代”一词在网络中泛指伴随着互联网成长起来的80后群体,包括80后、90后、00后群体。这一群体在欧美国家被称为Y代,在日本被称为新新人类[12]。那么新生代员工具体指代哪一群体,我国学者和西方学者对这一概念的解释并未达成一致意见。
在我国,很多学者对新生代员工做了界定,研究以往学者的理论,对新生代员工的界定基本从两个方面进行界定,一是从年龄方面进行界定,根据我国最新一部《劳动法》的规定,除去体育、文艺、特殊工艺单位外,其他行业的就业人群的法定年龄为16周岁[13]。随着社会的推移,现在新世纪以后出生的群体逐步进入职场,原本新生代指代的80后群体,但是现在的80后基本已经是企业组织的老一代员工,从这个年龄范围上来看,按照以往新生代的内涵,笼统的将80后群体归纳为新生代群体并不科学。另外一部分学者是从成长环境方面来界定新生代群体,他们认为,新生代群体的成长区别于老一代员工的最大区别是他们最晚从中学时开始接触到计算机和互联网,按照这个界定,结合互联网在我国的发展和起步,新生代员工指代的是85后员工群体。
本研究认为结合两派学者的研究,将新生代员工界定在1985年之后出生的人群,在互联网时代和知识经济时代成长起来的从事职场工作的社会青年群体一代,年龄介于16周岁至32周岁之间的员工群体。
2.1.2 电子游戏
在我国,“游戏”有两种含义,一是游戏的行为,是人利用时间持续某一规则的行为,另一种解释是游戏活动的课题,比如游戏是实体化的工具[14]。我国学者胡乔青认为“游戏是一种自愿的活动或者娱乐消遣,该活动具有一定的规则,而且规则是游戏者自愿接受的,该规则具有一定的约束力,这种规则让游戏者在游玩中产生兴奋、紧张等情绪。”
随着人类社会科学技术的进步,游戏的内容和形式也发生了变化。伴随着电子计算机技术的出现,电子游戏最早出现在美国,最早的电子游戏可以追溯上上个世纪60年代,美国麻省理工学院研发的“星球大战”游戏,这被学者认为是电子游戏的起点。如今电子游戏经过了近60年的发展,早已发生了革命性的变化,其中变化最大的是电子游戏的形态和方式,但是电子游戏的游戏元素却始终没有发生变化,电子游戏带给游戏者不仅仅是心灵上的放松和快乐,更多的是带给游戏者思维的开阔和创新。按照不同的游戏内容,电子游戏可以分为几个大类。

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