大电子竞技使用及自我约束力培育机制研究
大学生是电子竞技重要的参与者,电竞游戏成为一项很多学生在课余时间的受欢迎的活动,并且对大学生的学习、生活、思想、行为等产生影响。本研究对大学生电子竞技游戏的使用及自我约束进行分析,提出大学生电子竞技使用管理措施及自我约束力培育策略。本文通过问卷调查方法,调查分析大学生群体参与电子竞技及自我约束能力状况,从游戏开发商、大学生自身因素、家庭和高校因素几个角度分析原因,大学生自我约束力培育机制,教育部门加强电竞使用管理;高校完善教育教学管理措施;大学生加强自我管理,努力提高自我约束能力。
目 录
一、绪 论 1
(一)研究背景 1
(二)国内外研究现状 1
(三)研究目的 2
(四)研究意义及创新之处 3
(五)研究内容与研究方法 3
二、大学生电子竞技的使用及自我约束研究分析 3
(一)大学生电子竞技使用状况 4
(二)大学生电竞使用自我约束力状况调查 4
三、大学生参与电竞自我约束力较弱的原因分析 6
(一)游戏本身的设置 6
(二)大学生自身因素 7
(三)家庭和高校因素 7
四、大学生参与电子竞技对策研究 7
(一)教育部门加强电竞使用管理 7
(二)高校完善教育教学管理 8
(三)大学生加强自我管理,努力提高约自我束力 8
结语 9
参考文献 10
附录 11
致 谢 13
绪论
(一)研究背景
得益于互联网和科学技术的高速发展,每个人的生活通过网络发生着改变。电子竞技作为数字化发展的产物,对于大学生群体而言,他们最有机会接触这一新兴事物,也是电竞游戏群体主要组成部分之一。然而电子竞技中良莠不齐的信息、虚拟的角色和场景、暴力内容等,这些都会对当代大学生产生潜移默化的影响。
电子竞技游戏,简称电子竞技,是以信息技术为核心,以软硬件设备为工具,在虚拟环境下以及统一的比赛规则进行的智力对抗的游戏活动。电子竞技游戏侧重游戏者之间的对抗、比赛,以及参与者对规则的遵守和灵活运用。电子竞技通过一定的比赛规则, *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072^
在保留网络游戏的竞技性和趣味性的同时,上升为一种新的竞技运动。根据维基百科给出的定义,电子竞技运动就是利用电子设备(电脑、游戏主机等)作为运动器械,操作上强调人与人之间智力与反应力的对抗,并且达到竞技层面的活动。
何威(2004)认为电子游戏具有竞争、叙事、沟通三个特征,并引入三维坐标,根据每一款电子游戏不同要素的不同层次,确定自己的位置,是区分电子竞技和其他类别电子游戏的重要依据【1】。李宗浩(2004)认为电子竞技是电子计算机和竞技运动结合的产物【2】。在国外,美国德雷克塞尔大学的学者瓦格纳(2006)最早尝试对电子竞技进行界定,他认为,电子竞技是体育活动的一部分,参与者通过使用信息和传播技术,来发展和训练其心智和身体能力【3】。荷兰的Ivo Van Hilvoorde和Niek Pot(2016)研究电子竞技中的“虚拟环境中的运动与身体接触的相互作用类型运动的差异性”,在体育伦理、货币交易和运动改装等方面的比较后认为,由于电子竞技的“运动”属性,即人体自身的运动活动太少,因此他们认为电子竞技不属于竞技体育。
电子竞技具有观赏性,电竞的规模巨大,范围在拓宽。2018年产业规模812亿元,用户规模4.28亿人。它拥有庞大的粉丝群体,用户活跃度高。
20世纪70年代,一些日本游戏机厂商开始开发家用游戏机。世界上有史可查的第一个电子竞技比赛,是于1980年12月在美国纽约举办的“太空侵略者锦标赛”(The Space Invaders Championship)【4】。2019年4月,人社部发布13个新职业信息,电子竞技运营师及电子竞技员在列。发展潜力巨大。
国家体育总局早在2003年就将电子竞技列为我国的体育运动项目。2018年亚运会,电子竞技作为表演赛项目,也说明社会认可程度越来越高。电子竞技是智力、协调能力和思维能力的结合体,电竞游戏的盛行,使得其在高校学生群体传播广泛,对大学生影响逐渐显著。调研结果显示,三大赛事:世界杯、奥委会、NBA,80%的观众都是40岁以上,而电竞赛事不同;以LPL为例,80%的观众都是16—35岁的年轻人,在大学生中占比50%,16—25岁的青年人中,他们33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏【5】。不仅中国如此,在以美国、德国为代表的传统体育强国,电子竞技产业已经对以电视为主要转播媒介的传统体育项目的市场造成巨大冲击。
据第42次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止2018年6月30日,我国共有8.02亿网民,其中2029岁网民占比最高,达27.9%,网络游戏用户规模48552万人【6】。近些年来,不少电子竞技游戏已经有电竞赛事且日趋成熟,甚至一些网络游戏如《Arena of Valor》、《皇室战争》、《英雄联盟》等入选亚运会表演赛项目,2022年,电子竞技将作为杭州亚运会的正式比赛项目【7】。目前高校大学生几乎为95后甚至00后,其成长期也是互联网技术高速发展时期,这意味着大学生有更多机会接触电子竞技游戏,事实证明电子竞技逐步融入大学业余生活,大学生群体也对此较为关注,因此他(她)们,尤其是一些自我约束和控制力弱的大学生有很大的可能受到来自电子竞技的影响。此次研究针对大学生群体,并基于大学生参与电子竞技游戏的现状调查【8】,探讨生群体,并基于大学生参与电子竞技游戏的现状调查【9】,探讨分析大学生电子竞技游戏的使用及自我约束情况。
(二)国内外研究现状
本文的检索工具主要为中国知网、读秀数据库、Google Scholar等,以及使用百度等网络资源,检索时主要运用“电子竞技”“自我约束机制”等词进行全文、主题、篇名检索,以国内文献为主,获取相关的文章、书籍、评论。笔者通过对掌握的文献资料进行深入分析,从大学生电子竞技的使用及自我约束力加以论述,通过国内外电子竞技的发展探讨其发展现状及对大学生产生的影响,从中得到启示。
笔者通过对网络资源和书籍材料进行查阅,发现国外很多高校开设与电竞相关专业,如电子竞技商务、赛事组织、电竞游戏设计制作等。关于大学生电子竞技研究,搜集到的有关资料主要集中在三个方面:一是省市大学生电子竞技认知和参与状况;探讨电子竞技带来的心理、体质健康的影响;探究大学开展电子竞技可行性和电竞社团等方面。通过不同领域和视角的各类研究成果能为本研究带来直接或间接启示。
目 录
一、绪 论 1
(一)研究背景 1
(二)国内外研究现状 1
(三)研究目的 2
(四)研究意义及创新之处 3
(五)研究内容与研究方法 3
二、大学生电子竞技的使用及自我约束研究分析 3
(一)大学生电子竞技使用状况 4
(二)大学生电竞使用自我约束力状况调查 4
三、大学生参与电竞自我约束力较弱的原因分析 6
(一)游戏本身的设置 6
(二)大学生自身因素 7
(三)家庭和高校因素 7
四、大学生参与电子竞技对策研究 7
(一)教育部门加强电竞使用管理 7
(二)高校完善教育教学管理 8
(三)大学生加强自我管理,努力提高约自我束力 8
结语 9
参考文献 10
附录 11
致 谢 13
绪论
(一)研究背景
得益于互联网和科学技术的高速发展,每个人的生活通过网络发生着改变。电子竞技作为数字化发展的产物,对于大学生群体而言,他们最有机会接触这一新兴事物,也是电竞游戏群体主要组成部分之一。然而电子竞技中良莠不齐的信息、虚拟的角色和场景、暴力内容等,这些都会对当代大学生产生潜移默化的影响。
电子竞技游戏,简称电子竞技,是以信息技术为核心,以软硬件设备为工具,在虚拟环境下以及统一的比赛规则进行的智力对抗的游戏活动。电子竞技游戏侧重游戏者之间的对抗、比赛,以及参与者对规则的遵守和灵活运用。电子竞技通过一定的比赛规则, *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072^
在保留网络游戏的竞技性和趣味性的同时,上升为一种新的竞技运动。根据维基百科给出的定义,电子竞技运动就是利用电子设备(电脑、游戏主机等)作为运动器械,操作上强调人与人之间智力与反应力的对抗,并且达到竞技层面的活动。
何威(2004)认为电子游戏具有竞争、叙事、沟通三个特征,并引入三维坐标,根据每一款电子游戏不同要素的不同层次,确定自己的位置,是区分电子竞技和其他类别电子游戏的重要依据【1】。李宗浩(2004)认为电子竞技是电子计算机和竞技运动结合的产物【2】。在国外,美国德雷克塞尔大学的学者瓦格纳(2006)最早尝试对电子竞技进行界定,他认为,电子竞技是体育活动的一部分,参与者通过使用信息和传播技术,来发展和训练其心智和身体能力【3】。荷兰的Ivo Van Hilvoorde和Niek Pot(2016)研究电子竞技中的“虚拟环境中的运动与身体接触的相互作用类型运动的差异性”,在体育伦理、货币交易和运动改装等方面的比较后认为,由于电子竞技的“运动”属性,即人体自身的运动活动太少,因此他们认为电子竞技不属于竞技体育。
电子竞技具有观赏性,电竞的规模巨大,范围在拓宽。2018年产业规模812亿元,用户规模4.28亿人。它拥有庞大的粉丝群体,用户活跃度高。
20世纪70年代,一些日本游戏机厂商开始开发家用游戏机。世界上有史可查的第一个电子竞技比赛,是于1980年12月在美国纽约举办的“太空侵略者锦标赛”(The Space Invaders Championship)【4】。2019年4月,人社部发布13个新职业信息,电子竞技运营师及电子竞技员在列。发展潜力巨大。
国家体育总局早在2003年就将电子竞技列为我国的体育运动项目。2018年亚运会,电子竞技作为表演赛项目,也说明社会认可程度越来越高。电子竞技是智力、协调能力和思维能力的结合体,电竞游戏的盛行,使得其在高校学生群体传播广泛,对大学生影响逐渐显著。调研结果显示,三大赛事:世界杯、奥委会、NBA,80%的观众都是40岁以上,而电竞赛事不同;以LPL为例,80%的观众都是16—35岁的年轻人,在大学生中占比50%,16—25岁的青年人中,他们33%的闲暇时间用于电子竞技和其他网络游戏【5】。不仅中国如此,在以美国、德国为代表的传统体育强国,电子竞技产业已经对以电视为主要转播媒介的传统体育项目的市场造成巨大冲击。
据第42次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止2018年6月30日,我国共有8.02亿网民,其中2029岁网民占比最高,达27.9%,网络游戏用户规模48552万人【6】。近些年来,不少电子竞技游戏已经有电竞赛事且日趋成熟,甚至一些网络游戏如《Arena of Valor》、《皇室战争》、《英雄联盟》等入选亚运会表演赛项目,2022年,电子竞技将作为杭州亚运会的正式比赛项目【7】。目前高校大学生几乎为95后甚至00后,其成长期也是互联网技术高速发展时期,这意味着大学生有更多机会接触电子竞技游戏,事实证明电子竞技逐步融入大学业余生活,大学生群体也对此较为关注,因此他(她)们,尤其是一些自我约束和控制力弱的大学生有很大的可能受到来自电子竞技的影响。此次研究针对大学生群体,并基于大学生参与电子竞技游戏的现状调查【8】,探讨生群体,并基于大学生参与电子竞技游戏的现状调查【9】,探讨分析大学生电子竞技游戏的使用及自我约束情况。
(二)国内外研究现状
本文的检索工具主要为中国知网、读秀数据库、Google Scholar等,以及使用百度等网络资源,检索时主要运用“电子竞技”“自我约束机制”等词进行全文、主题、篇名检索,以国内文献为主,获取相关的文章、书籍、评论。笔者通过对掌握的文献资料进行深入分析,从大学生电子竞技的使用及自我约束力加以论述,通过国内外电子竞技的发展探讨其发展现状及对大学生产生的影响,从中得到启示。
笔者通过对网络资源和书籍材料进行查阅,发现国外很多高校开设与电竞相关专业,如电子竞技商务、赛事组织、电竞游戏设计制作等。关于大学生电子竞技研究,搜集到的有关资料主要集中在三个方面:一是省市大学生电子竞技认知和参与状况;探讨电子竞技带来的心理、体质健康的影响;探究大学开展电子竞技可行性和电竞社团等方面。通过不同领域和视角的各类研究成果能为本研究带来直接或间接启示。
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