大网络游戏消费行为分析
摘要 2一、网络游戏市场背景分析 3(一)全球网络游戏市场 3(二)中国网络游戏市场 3二、苏州大学生网络消费行为 4(一)消费观念分析 4(二)购买能力分析 5(三)消费目的分析 6(四)信息获取渠道分析 6(五)购买途径分析 7三、苏州大学生的现状分析 8(一)消费力有待提高 8(二)网游信息获取的渠道相对狭窄 8(三)购买的途径有待拓宽 8四、大学生网游市场开发策略 8(一)通过游戏任务来刺激玩家消费 8(二)加大游戏的宣传力度 9(三)与第三方企业进行合作 9五、结束语 9六、致谢 10参考文献 11附件 12摘要:背景介绍:通过研究大学生网络游戏消费行为,利用消费者行为学的相关理论知识,再加上调查问卷和统计学方法的辅助支持,深层次的分析大学生的网游消费行为,通过仔细的研究,我们发现了大学生对网络游戏的需求比较旺盛,针对这一点我们站在游戏开发商的角度,基于大学生的消费行为特点,为游戏开发商提供相关的建议和解决策略。
目录
引言:随着互联网的高速发展,兴起了很多的互联网企业,游戏企业便是其中之一。近些年以来,游戏企业也在快速的发展着,而支撑着他们的主要群体便是在校大学生了。我们通过研究在校大学生的消费行为,为这些游戏企业提供更好的发展建议,以便游戏企业能够进一步的发展和壮大。
一、网络游戏市场背景分析
网络游戏指的是以互联网为桥梁,通过将游戏运营商的服务器和玩家的个人电脑相互连接,凭借游戏客户端的软件,为玩家提供休闲、娱乐、交流以及获得虚拟成就等一体化的多人在线游戏。
(一)全球网络游戏市场分析
据中国信息产业网统计,2015年全球网络游戏的市场规模将会进一步扩大,达到884 亿美元,同比增长为9%。 在2010年到2015这5年里,全球的网络游戏的增长规模基本稳定在 8%左右。通过与发展较为成熟的欧美市场相比,新兴的游戏市场发展的速度更加迅速,2015年中国网络游戏的收入将会有希望超过欧美、日本等资深的游戏大国,排名全球第一。
20122017年全球网游市场规模及增速
图1. 20122017年全球网游市场规模及增速势
(二)中国网络游戏市场
由下图中的图2可知,中国网络游戏市场规模在2013 年以后继续保持了稳步上升的增
*好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072*
长趋势,但增长越来越缓慢。相比于市场规模,同比增长的速度却正逐渐降低,由此可以知道中国的网络游戏市场规模与同比增长将在2018年以后逐渐趋于平缓状态。
20132018年中国网游市场规模及增速
图2. 20132018年中国网游市场规模及增速
二、苏州大学生网络消费行为
此次调查是通过问卷访谈为来源而获得资料的,其他还有个案的访谈。因为受到条件的限制,我们主要调查了苏州文正学院、苏州市职业大学、苏州经贸学院、等教育园10所高校,跨文、理、工、医、艺术等多个专业,回收有效问卷400套,有效样本数量为360人。
(一)消费观念分析
图3.对网络游戏的认可程度
从上图中我们能够看到有56%的人对于网络游戏持有认同态度,34%的人对网络游戏持有反对态度,10%的人认为网络游戏持有无关紧要的看法。
男女生玩网络游戏的状况
图4.男女生玩网络游戏的状况
由图4可以知道男生玩网络游戏的有很多,相比较而言女生玩网络游戏的则相对较少。
纵观图3与图4,我们可以发现,现在大多数男生都会选择去玩网络游戏,但是还有少部分男生仍不赞成玩,究其原因,部分是怕自己沉迷于网络游戏无法自拔而不去触碰,部分是因为确实对网络游戏没有任何想法。此外我们也可以从图中看出也有不少女生也选择去玩网络游戏,这说明越来越多的女生改变了以往“只有男生才会玩网络游戏的传统观念”,这在游戏中首先实现了“男女平等”。
(二)购买能力分析
每月生活费及用于网络游戏消费
生活费
人数所占比例
用于网络游戏的金额(比例)
1000元以下
34.5%
300元以下 (57%)
10001500元
32.6%
300500元(21%)
15002000元
27.3%
500800元(18%)
2000元以上
5.6%
800元以上 (4%)
表1. 每月生活费及用于网络游戏消费
从表1中我们可以看出,生活费在1000元以下的同学有34.5%,用于网络游戏消费在300元以下的占57%,生活费在10001500元的的同学有32.6%,用于网络游戏消费在300500元的占21%,生活费在15002000元的同学有27.3%,用于网络游戏消费在500800元的占18%,生活费在2000元以上的有5.6%,用于化妆品消费在800元以上的占4%。总体而言,大学生的生活费多数在1500元以下,而他们用于网络游戏消费在300元以下的占57%。
当前,纵观网络游戏市场,大多数的游戏都存在着收费的地方,比如游戏中的装备、皮肤、抽奖等都是需要玩家花费人民币充值购买的,它们的价格在几十、几百、上千,甚至上万元不等,而我们的大学生的生活费大多数在1500元以下,游戏上的支出对于我们大学生来说确实是一笔不小的支出。
(三)消费目的分析
大学生玩网络游戏的目的
图5.大学生玩网络游戏的目的
从图5中我们可以看出来,大学生玩网络游戏为了聊天交友的有87人,为了消磨时间的有120人,这两部分占了总人数的一大半,通过这两个数据我们就可以知道大多数的大学生玩网络游戏是为了聊天交友和消磨时间。由此我们可以知道现在的大学生有很多的空闲时间,而他们并没有有效的利用这些空闲时间,他们为了打发时间而将自身的精力与时间寄托在了网络游戏之中,在虚拟世界中他们也充分发挥了他们的交际能力,与其他玩家相互结交认识产生新的友情。
(四)信息获取渠道分析
图6.网络游戏获取渠道
从图6中我们可以清晰地知道,现在的大学生,他们获取网络游戏的渠道包括朋友推荐、网络、电视等,其中朋友推荐的占绝大多数,其次便是网络渠道了。这种现象反映出了一个好的、具有口碑性的网络游戏,在玩家带来好的体验的同时,还促进了游戏在玩家与玩家之间的相互传播与扩散,这从侧方面为网络游戏打了无形的广告。
(五)购买途径分析
当前大学生购买网络游戏的通道有淘宝充值、网络游戏官网充值、第三方私人代充、游戏点卡充值等。
图7.购买途经分析
从图7中可以看出现在网络游戏的充值渠道主要有官网充值、淘宝充值等,其中官网充值所占的份额最多,达到了49%的比重。此外淘宝充值所占的份额也不容小觑,约占总份额的三分之一,为31%的比例,这一方面是玩家对淘宝充值的认可,另一方面是因为淘宝功能的强大,以及它所具有的便利性所导致的。总体而言,玩家还是更多的倾向于官网充值,因为官网具有正规性,权威性,在官网充值不像第三方充值,受欺骗的概率的可能性几乎为零,当然了,或许是因为官网太正规了,所以它的充值价格较其他的充值渠道而言要贵的多,这就导致了部分玩家宁愿去选择其他渠道而不是官网这个渠道。
三、苏州大学生的现状分析
(一)消费力有待提高
通过了解上面的大学生的网游消费行为,我们可以知道大学生在网游方面的消费能力还是普遍较低的,绝大多数人的消费还是在800元以下。在如今这个社会而言,这样的消费还是不能算高的,这就说明了大学生的消费能力还可以进一步的提高的。
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引言:随着互联网的高速发展,兴起了很多的互联网企业,游戏企业便是其中之一。近些年以来,游戏企业也在快速的发展着,而支撑着他们的主要群体便是在校大学生了。我们通过研究在校大学生的消费行为,为这些游戏企业提供更好的发展建议,以便游戏企业能够进一步的发展和壮大。
一、网络游戏市场背景分析
网络游戏指的是以互联网为桥梁,通过将游戏运营商的服务器和玩家的个人电脑相互连接,凭借游戏客户端的软件,为玩家提供休闲、娱乐、交流以及获得虚拟成就等一体化的多人在线游戏。
(一)全球网络游戏市场分析
据中国信息产业网统计,2015年全球网络游戏的市场规模将会进一步扩大,达到884 亿美元,同比增长为9%。 在2010年到2015这5年里,全球的网络游戏的增长规模基本稳定在 8%左右。通过与发展较为成熟的欧美市场相比,新兴的游戏市场发展的速度更加迅速,2015年中国网络游戏的收入将会有希望超过欧美、日本等资深的游戏大国,排名全球第一。
20122017年全球网游市场规模及增速
图1. 20122017年全球网游市场规模及增速势
(二)中国网络游戏市场
由下图中的图2可知,中国网络游戏市场规模在2013 年以后继续保持了稳步上升的增
*好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072*
长趋势,但增长越来越缓慢。相比于市场规模,同比增长的速度却正逐渐降低,由此可以知道中国的网络游戏市场规模与同比增长将在2018年以后逐渐趋于平缓状态。
20132018年中国网游市场规模及增速
图2. 20132018年中国网游市场规模及增速
二、苏州大学生网络消费行为
此次调查是通过问卷访谈为来源而获得资料的,其他还有个案的访谈。因为受到条件的限制,我们主要调查了苏州文正学院、苏州市职业大学、苏州经贸学院、等教育园10所高校,跨文、理、工、医、艺术等多个专业,回收有效问卷400套,有效样本数量为360人。
(一)消费观念分析
图3.对网络游戏的认可程度
从上图中我们能够看到有56%的人对于网络游戏持有认同态度,34%的人对网络游戏持有反对态度,10%的人认为网络游戏持有无关紧要的看法。
男女生玩网络游戏的状况
图4.男女生玩网络游戏的状况
由图4可以知道男生玩网络游戏的有很多,相比较而言女生玩网络游戏的则相对较少。
纵观图3与图4,我们可以发现,现在大多数男生都会选择去玩网络游戏,但是还有少部分男生仍不赞成玩,究其原因,部分是怕自己沉迷于网络游戏无法自拔而不去触碰,部分是因为确实对网络游戏没有任何想法。此外我们也可以从图中看出也有不少女生也选择去玩网络游戏,这说明越来越多的女生改变了以往“只有男生才会玩网络游戏的传统观念”,这在游戏中首先实现了“男女平等”。
(二)购买能力分析
每月生活费及用于网络游戏消费
生活费
人数所占比例
用于网络游戏的金额(比例)
1000元以下
34.5%
300元以下 (57%)
10001500元
32.6%
300500元(21%)
15002000元
27.3%
500800元(18%)
2000元以上
5.6%
800元以上 (4%)
表1. 每月生活费及用于网络游戏消费
从表1中我们可以看出,生活费在1000元以下的同学有34.5%,用于网络游戏消费在300元以下的占57%,生活费在10001500元的的同学有32.6%,用于网络游戏消费在300500元的占21%,生活费在15002000元的同学有27.3%,用于网络游戏消费在500800元的占18%,生活费在2000元以上的有5.6%,用于化妆品消费在800元以上的占4%。总体而言,大学生的生活费多数在1500元以下,而他们用于网络游戏消费在300元以下的占57%。
当前,纵观网络游戏市场,大多数的游戏都存在着收费的地方,比如游戏中的装备、皮肤、抽奖等都是需要玩家花费人民币充值购买的,它们的价格在几十、几百、上千,甚至上万元不等,而我们的大学生的生活费大多数在1500元以下,游戏上的支出对于我们大学生来说确实是一笔不小的支出。
(三)消费目的分析
大学生玩网络游戏的目的
图5.大学生玩网络游戏的目的
从图5中我们可以看出来,大学生玩网络游戏为了聊天交友的有87人,为了消磨时间的有120人,这两部分占了总人数的一大半,通过这两个数据我们就可以知道大多数的大学生玩网络游戏是为了聊天交友和消磨时间。由此我们可以知道现在的大学生有很多的空闲时间,而他们并没有有效的利用这些空闲时间,他们为了打发时间而将自身的精力与时间寄托在了网络游戏之中,在虚拟世界中他们也充分发挥了他们的交际能力,与其他玩家相互结交认识产生新的友情。
(四)信息获取渠道分析
图6.网络游戏获取渠道
从图6中我们可以清晰地知道,现在的大学生,他们获取网络游戏的渠道包括朋友推荐、网络、电视等,其中朋友推荐的占绝大多数,其次便是网络渠道了。这种现象反映出了一个好的、具有口碑性的网络游戏,在玩家带来好的体验的同时,还促进了游戏在玩家与玩家之间的相互传播与扩散,这从侧方面为网络游戏打了无形的广告。
(五)购买途径分析
当前大学生购买网络游戏的通道有淘宝充值、网络游戏官网充值、第三方私人代充、游戏点卡充值等。
图7.购买途经分析
从图7中可以看出现在网络游戏的充值渠道主要有官网充值、淘宝充值等,其中官网充值所占的份额最多,达到了49%的比重。此外淘宝充值所占的份额也不容小觑,约占总份额的三分之一,为31%的比例,这一方面是玩家对淘宝充值的认可,另一方面是因为淘宝功能的强大,以及它所具有的便利性所导致的。总体而言,玩家还是更多的倾向于官网充值,因为官网具有正规性,权威性,在官网充值不像第三方充值,受欺骗的概率的可能性几乎为零,当然了,或许是因为官网太正规了,所以它的充值价格较其他的充值渠道而言要贵的多,这就导致了部分玩家宁愿去选择其他渠道而不是官网这个渠道。
三、苏州大学生的现状分析
(一)消费力有待提高
通过了解上面的大学生的网游消费行为,我们可以知道大学生在网游方面的消费能力还是普遍较低的,绝大多数人的消费还是在800元以下。在如今这个社会而言,这样的消费还是不能算高的,这就说明了大学生的消费能力还可以进一步的提高的。
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