大对主流网游消费情况分析及对策研究以理工在校生为例【字数:14006】
摘 要随着电子产品的普及以及线上支付平台的广泛推广,网络游戏产业得到了飞速的发展,众多娱乐行业的企业纷纷加入到网络游戏开发的行列中。大学生作为网游消费群体的主要组成部分,在网游消费中普遍存在自我约束能力不足、易受情绪影响、抵制诱惑能力差等问题。本文以为例,通过设计问卷,对在校大学生进行调查,并运用Excel、SPSS软件对调查结果进行统计分析。结果发现目前大学生在主流网游消费中存在自我约束能力不足、抵制诱惑能力差、易受从众心理、个人情绪的影响等问题,并提出了当代大学生应加强自我约束、抵制诱惑的能力,树立正确的消费观念,学校应加强宣传和管理的力度,游戏运营商应完善网游消费体系等政策性建议。
目 录
1.绪论 1
1.1研究背景 1
1.2 研究的目的和意义 1
1.3研究现状 2
2.在校大学生网游消费调查结果分析 5
2.1问卷设计与数据收集 5
2.2数据描述与分析 5
2.2.1信度检验 5
2.2.2检验性别、年级对网游消费是否有影响 6
2.2.3可自由支配时间与游戏时间的对比 6
2.2.4游戏消费类型主要是主流游戏 7
2.2.5购买游戏产品类型分析 7
2.2.6网游玩家的消费目的与游戏目的 8
2.2.7大学生对网游消费的态度 10
3.目前大学生网游消费中存在的问题 11
3.1心理层次的影响 11
3.2自我约束能力不足,抵制诱惑能力低 11
3.3游戏时间安排不合理,影响学业、身心健康 12
3.4存在不理性消费情况,导致经济负担增重 12
4.研究结论与建议 14
4.1研究结论 14
4.2研究建议 14
结束语 17
附录 18
参考文献 28
致 谢 29
1.绪论
1.1研究背景
随着互联网产业的飞速发展,电脑、智能手机、平板电脑的不断更新换代,网络游戏载体不断增多,游戏类型越来越多,网络游戏质量的不断提高, *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072#
网络游戏已经成为了我国重要的文化娱乐产业之一,并且是拉动我国经济增长的重要力量来源。其中,网络游戏的用户增长速度极快,据第42次《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,“截止2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿,占总体网民的60.6%,较去年末增长4391万人”[ I ]。网络游戏的发展也是非常的快,从最早的《传奇》,代理《魔兽世界》到2008年的《地下城与勇士》再到当下火热的《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生:大逃杀》 ,仅仅十余年的时间。中国网络游戏就有了高速的发展,整个行业已经发展的非常稳定,其网游消费为中国互联网消费经济的增长带来的增益非常可观,2018年我国游戏市场实际销售额达2144.4亿元,同比增长5.3%,是2008年的实际销额的11.5倍。
网络游戏推动了中国经济的增长,成为了国民娱乐的一种重要方式。但是,网络游戏是把双刃剑,在网游的过程中,很多消费者沉溺于游戏消费难以自拔,对现实生活造成了很多的负面影响。据统计,我国在校大学生中,90%的大学生都玩过网络游,并有过网络游戏消费的情况。并在各高校,大学生沉溺于网络游戏消费无法自拔的现象越来越多,对学生本人的学业造成了很大的影响,其非理性消费更是引发了模仿网络游戏暴力现实危害同学、通过不正当平台借款进行网络游戏消费因无法清还而跳楼等令人震惊的事件。如何让当代大学生树立正确网络游戏消费观念是社会、家庭、学校需要共同面对的问题。因此,在这一背景下从消费方面研究大学生网络游戏消费的特征和沉迷行为的理论机制,并通过对在校生进行调查分析,找到当下大学生在网游消费中存在的问题。
1.2 研究的目的和意义
20世纪90年代末网络游戏开始盛行,迄今为止发展不到20年的时间,网络游戏消费从最初的卡点、月卡到现在的各种高端游戏道具、礼包、角色皮肤、抽奖及节日活动应有尽有。然而,网游消费是一把双刃剑,一方面为我国的经济的增长带来了收益,成为了我国文化产业不可缺少的一部分;另一方面对当今大学生造成了许多负面影响,越来越多的大学生沉迷网络游戏,进行非理性消费,荒废学业甚至向不正规贷款平台借贷款,因无法偿还贷款所导致的大学生跳楼轻生现象屡有发生。在此情况下,对网络游戏消费的认知、沉迷网络游戏消费的机制、沉迷网络游戏消费的原因、危害以及社会各方的影响和解决措施进行研究是必要的,并具有重要的意义。
2016年中国青少年上网行为研究报告指出,截止2015年12月,中国青少年网民规模达2.87亿,占中国青少年人口总体85.3%,从其年龄结构看,青少年网民中1924随的占比48.%[1],而1924岁的主力军无疑是大学生。目前我国大学生沉迷网络游戏消费的现象比较严重,其造成的影响甚至会发展成一个不容忽视的社会问题。由于大学生沉迷网络游戏荒废学生并进行不理性的消费,对于自身经济条件不足的学生,就会通过不正规平台进行借贷款从而进行游戏消费,最终因无法偿还而压力过大,甚至由此带来的大学生自杀事件也越来越多。大学生是祖国的未来,他们除了学习知识之外,对人生价值观、心理素质。消费观等方面的学习也是刻不容缓的,过度的沉迷网络游戏进行非理性消费会占用他们大量的时间,容易荒废学业,对社会未来的全面发展也是不利的。因此,社会对大学生网游消费行为的研究提出了要求。为了对大学生沉迷网游消费的成因及存在的问题进行研究,本文通过问卷调查的方法对在校生进行问卷调查,了解他们网游消费的情况、对网游消费的看法和态度。本文希望能对大学生在网游消费中存在的问题进行总结并提出建议。
1.3研究现状
(1)网络游戏的概念研究
网络游戏就是互联网在线游戏,简称网游,其英文表述是The Network Game[ 2 ] 。关于网络游戏的定义,有着广义定义和狭义定义。广义定义是指在同一个时间内、支持多人一起参加的电子游戏项目,包括手机、电脑、iPad等各进行游戏的工具[ 3 ]。狭义定义是指以 Interent 为媒介,在TCP/IP的基础协议下,能够实现多人在线互动参与的游戏项目[ 4 ]。本文是以广义上的网络游戏作为研究对象。
目 录
1.绪论 1
1.1研究背景 1
1.2 研究的目的和意义 1
1.3研究现状 2
2.在校大学生网游消费调查结果分析 5
2.1问卷设计与数据收集 5
2.2数据描述与分析 5
2.2.1信度检验 5
2.2.2检验性别、年级对网游消费是否有影响 6
2.2.3可自由支配时间与游戏时间的对比 6
2.2.4游戏消费类型主要是主流游戏 7
2.2.5购买游戏产品类型分析 7
2.2.6网游玩家的消费目的与游戏目的 8
2.2.7大学生对网游消费的态度 10
3.目前大学生网游消费中存在的问题 11
3.1心理层次的影响 11
3.2自我约束能力不足,抵制诱惑能力低 11
3.3游戏时间安排不合理,影响学业、身心健康 12
3.4存在不理性消费情况,导致经济负担增重 12
4.研究结论与建议 14
4.1研究结论 14
4.2研究建议 14
结束语 17
附录 18
参考文献 28
致 谢 29
1.绪论
1.1研究背景
随着互联网产业的飞速发展,电脑、智能手机、平板电脑的不断更新换代,网络游戏载体不断增多,游戏类型越来越多,网络游戏质量的不断提高, *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072#
网络游戏已经成为了我国重要的文化娱乐产业之一,并且是拉动我国经济增长的重要力量来源。其中,网络游戏的用户增长速度极快,据第42次《中国互联网络发展状况统计报告》统计显示,“截止2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿,占总体网民的60.6%,较去年末增长4391万人”[ I ]。网络游戏的发展也是非常的快,从最早的《传奇》,代理《魔兽世界》到2008年的《地下城与勇士》再到当下火热的《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生:大逃杀》 ,仅仅十余年的时间。中国网络游戏就有了高速的发展,整个行业已经发展的非常稳定,其网游消费为中国互联网消费经济的增长带来的增益非常可观,2018年我国游戏市场实际销售额达2144.4亿元,同比增长5.3%,是2008年的实际销额的11.5倍。
网络游戏推动了中国经济的增长,成为了国民娱乐的一种重要方式。但是,网络游戏是把双刃剑,在网游的过程中,很多消费者沉溺于游戏消费难以自拔,对现实生活造成了很多的负面影响。据统计,我国在校大学生中,90%的大学生都玩过网络游,并有过网络游戏消费的情况。并在各高校,大学生沉溺于网络游戏消费无法自拔的现象越来越多,对学生本人的学业造成了很大的影响,其非理性消费更是引发了模仿网络游戏暴力现实危害同学、通过不正当平台借款进行网络游戏消费因无法清还而跳楼等令人震惊的事件。如何让当代大学生树立正确网络游戏消费观念是社会、家庭、学校需要共同面对的问题。因此,在这一背景下从消费方面研究大学生网络游戏消费的特征和沉迷行为的理论机制,并通过对在校生进行调查分析,找到当下大学生在网游消费中存在的问题。
1.2 研究的目的和意义
20世纪90年代末网络游戏开始盛行,迄今为止发展不到20年的时间,网络游戏消费从最初的卡点、月卡到现在的各种高端游戏道具、礼包、角色皮肤、抽奖及节日活动应有尽有。然而,网游消费是一把双刃剑,一方面为我国的经济的增长带来了收益,成为了我国文化产业不可缺少的一部分;另一方面对当今大学生造成了许多负面影响,越来越多的大学生沉迷网络游戏,进行非理性消费,荒废学业甚至向不正规贷款平台借贷款,因无法偿还贷款所导致的大学生跳楼轻生现象屡有发生。在此情况下,对网络游戏消费的认知、沉迷网络游戏消费的机制、沉迷网络游戏消费的原因、危害以及社会各方的影响和解决措施进行研究是必要的,并具有重要的意义。
2016年中国青少年上网行为研究报告指出,截止2015年12月,中国青少年网民规模达2.87亿,占中国青少年人口总体85.3%,从其年龄结构看,青少年网民中1924随的占比48.%[1],而1924岁的主力军无疑是大学生。目前我国大学生沉迷网络游戏消费的现象比较严重,其造成的影响甚至会发展成一个不容忽视的社会问题。由于大学生沉迷网络游戏荒废学生并进行不理性的消费,对于自身经济条件不足的学生,就会通过不正规平台进行借贷款从而进行游戏消费,最终因无法偿还而压力过大,甚至由此带来的大学生自杀事件也越来越多。大学生是祖国的未来,他们除了学习知识之外,对人生价值观、心理素质。消费观等方面的学习也是刻不容缓的,过度的沉迷网络游戏进行非理性消费会占用他们大量的时间,容易荒废学业,对社会未来的全面发展也是不利的。因此,社会对大学生网游消费行为的研究提出了要求。为了对大学生沉迷网游消费的成因及存在的问题进行研究,本文通过问卷调查的方法对在校生进行问卷调查,了解他们网游消费的情况、对网游消费的看法和态度。本文希望能对大学生在网游消费中存在的问题进行总结并提出建议。
1.3研究现状
(1)网络游戏的概念研究
网络游戏就是互联网在线游戏,简称网游,其英文表述是The Network Game[ 2 ] 。关于网络游戏的定义,有着广义定义和狭义定义。广义定义是指在同一个时间内、支持多人一起参加的电子游戏项目,包括手机、电脑、iPad等各进行游戏的工具[ 3 ]。狭义定义是指以 Interent 为媒介,在TCP/IP的基础协议下,能够实现多人在线互动参与的游戏项目[ 4 ]。本文是以广义上的网络游戏作为研究对象。
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