网络游戏盈利模式研究以腾讯为例(附件)

随着互联网的迅猛发展以及网络的普及,网络游戏产业也迅速发展成为一个新兴产业,受到人们越来越多的重视。由于中国网民基数庞大成为网络游戏产业的一个重大的市场,网游游戏企业选择盈利模式对企业抢占市场获取收益具有重大意义。本次论文研究的主要问题是就是盈利模式,通过总结当前中国网络游戏行业发展的现状,对当前网络游戏企业所采用的盈利模式进行了分析和比较,包括盈利模式的内容和概念,还有就是这些游戏企业采用的方针和收费模式,从而就能分析出现有盈利模式中的所存在的一些问题,以及自己对于这些问题的理解和建议。
目录
1 绪论 1
1.1选题目的及意义 1
1.1.1选题的目的 1
1.1.2 选题的意义 1
1.2 国内外研究现状 2
1.2.1国外研究现状 2
1.2.2国内研究现状 2
2 网络游戏 4
2.1游戏形式 4
浏览器形式 4
客户端形式 4
2.2 中网网络游戏市场的现状 4
2.3网络游戏的收费模式 5
2.4我国网络游戏产业主要的盈利模式 6
2.4.1售卖虚拟道具、增值服务 6
3.个案分析 8
3.1腾讯游戏 8
3.2腾讯网游盈利模式分析 8
3.2.1完善的虚拟产品交易系统 8
3.2.2丰富的周边产品 9
4我国网络游戏盈利模式存在的问题及对策 10
4.1存在的问题 10
4.1.1轻视研发 10
4.1.2游戏外挂和私服的出现 10
4.1.3各种盈利模式的沟通不够 10
4.1.4游戏周边市场开发力度不足 11
4.2相关的建议与对策 11
4.2.1促进各种盈利模式之间能够相互融合 11
4.2.2完善相关游戏产业管理政策 11
4.2.3增强自主创新能力。 12
5结论 13
6 论文主要参考文献 14
致谢 15
1 绪论 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072¥ 

1.1选题目的及意义
1.1.1选题的目的
随着互联网的普及率越来越高,网络游戏产业也随之得到了蓬勃的发展,中国的网络游戏产业也出具规模。网络游戏也包括了互联网、计算机和电子消费等诸多领域,也带动了相关产业的发展,为我国的经发展做出一定的贡献。在以前互联网普及率不是很普遍的时候,一般人都不是特别看重这个行业也不能判断未来的前景是怎么样,现在这个行业已经彻底融入了人们的生活中,并且得到了社会人士和政府部门的关注认可与支持。网络游戏它给了我们一种新的休闲放松方式,同时更是伴随着一个巨大的商机,伴随着进一步的发展它肯定能成为网络经济的重要组成部分。面对中国庞大的游戏市场,国外许多网罗游戏公司也都想进入中国这个庞大的市场获取一定的利益。在面对来自世界各地的竞争对手,腾讯利用自己的优势在全球的网游产业占据了一定的地位,腾讯游戏的发展对于我国其他网游企业的发展有很多的借鉴意义。由于网络游戏种类的丰富多样以及游戏质量的越来越高,众多的网络游戏企业都在寻找一种适合自己,能够获取最大利益的新的盈利模式。本文也希望和大家共同思考和分析,寻找处一种个适合我国网络游戏企业特点的盈利模式,让我国的游戏市场能健康持续发展下去。
1.1.2 选题的意义
网络游戏产业它的根本目的就是利用高级的科学网络技术来带给人们愉悦放松的感受从而来实现盈利,游戏只是作为它的一种经营手段手段,而核心是盈利。只有产生足够的利润才能实现可持续发展,这才是符合商业原则的。这样就引出了本文的核心话题——盈利模式。在的状况下对网络游戏企业的盈利模式进行研究和分析,对于有意在网络游戏产业发展的和正在网络游戏产业发展的来说都有比较重大的意义。一个企业只有具有为企业带来持续并且充足的利益而且拥有较强的竞争能力的盈利模式才能持续健康的发展。由于中国网民基数庞大,未来肯定会发展成为最具潜力的游戏市场,这对我国游戏市场是一次严峻的挑战,同时也带给我们发展壮大的机遇。这对我国游戏产业发展壮大走向国际市场都有着重大的意义。
1.2 国内外研究现状
1.2.1国外研究现状
Patrik Strom和Mirko Ernkvist在2008年对中国、日本、韩国三国的网络游戏产业进行了深入的探讨和分析,提出在网络普及率逐年升高和网络游戏产业在全世界兴起的状况下,亚洲各国的网络游戏企业在面对来自全球的竞争下应该怎么提高自己的反战潜能和竞争能力。就面对来自中国和韩国的两个具有庞大游戏市场的竞争应该采取什么样的竞争策略给出了自己的建议。
Mihaly Csizentmihaly认为沉浸效应的定义应该是:游戏使用者进入到了一个相似的经验模式之中,在这其中游戏使用者感觉自己好像被吸引进去了一样,使用者的意识就会集中在一定的比较狭窄的范围中,一些和体验无关的感知就会被过滤了,进而会丧失自我感知。通过对游戏环境的操控来实现控制感。随后黄琼慧在《从沉浸(flow)理论探讨台湾大专学生之网络使用行为》一文中认为沉浸效应会在网络游戏中会产生重要的作用,她认为,游戏玩家把大量的时间和金钱投入到游戏中,而且玩家把之以礼高度集中在游戏上,如果能够挑战自己无法挑战的这就会让游戏玩家获得极大的满足感,而且会更加认真的投入到游戏体验中,这样就会产生一种情绪循环。Ian Maclnnes和Lili Hu在2007年就以现在中国网络游戏产业出现的问题进行了分析,就私服、外挂、管理条规等诸多问题会给网络游戏产业带来的利弊,并分析探讨了未来全球游戏产业可能会面临的问题。他们觉得未来的网络游戏会在虚拟方面都比较接近现实生活,网络游戏经营者应该尝试找的新的游戏盈利模式以适应未来游戏产业变化的趋势。
1.2.2国内研究现状
2013年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第31期中国互联网络发展状况统计报告》表示,截至2012年底,我国网民规模已达我国的网民人数已经达到5.64亿,而且中国的互联网普及率达已经高达42.1%。网络游戏的用户量已经超过3亿,其中以青少年学生占据了比较打的比重。根据由中国版协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC)在2012年11月22日联合发布的《2012年中国游戏产业报告(摘要版)》显示2012年中网络游戏产业的收入已经达到602亿元,相比增长了35.1%。估计再到2017年后中国的网络游戏销售额会达到1352.2亿元。2012年内,我国的网络游戏付费用户就高达8959.4万人。从大型客户端网游、网页游戏、平台竞技游戏和社交游戏等细分领域来看,我国网游市场一直是由大型客户端网游占主导。但近几年网页游戏和社交类游戏迅速发展起来,并占领一定的市场份额。据《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年,中国网页游戏人数达2.71亿人。我国网络游戏公司虽然数不胜数,但是研发竞争实力强大的不多。国内知名的游戏公司有腾讯、盛大、网易和九城等等。

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