大在网络游戏中对虚拟产品的消费行为研究以剑侠情缘网络版三为例【字数:15330】

随着互联网的不断发展,网络游戏逐渐成为学生党的主流休闲消遣方式,这注定为学生党的生活增添一份乐趣,然而事物都是有利有弊的,近年来大学生网络游戏成瘾的现象越来越严重,尤其是大学生在网络游戏中对虚拟产品消费量方面,不惜花大把时间、金钱投入其中,不仅增加了大学生的经济负担,同时影响着大学生的身心健康。本文通过文献分析法、问卷调查法和亲身实验法,对当代大学生在大型MMORPG游戏《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网3》)中的线上消费情况进行调查,研究大学生玩家的消费心理与消费目的,分析当前大学生网游消费存在的问题,并提出相应的解决措施,引导大学生形成理智的消费观,促进网游消费理性发展。
目 录
1 绪论 5
1.1 研究背景与研究意义 5
1.1.1 研究背景 5
1.1.2 研究目的 9
1.1.3 研究意义 9
1.2 研究思路与研究方法 9
1.2.1 研究思路 9
1.2.2 研究对象 9
1.2.3 研究方法 10
1.3 文献综述 10
1.3.1 MMORPG游戏的定义 10
1.3.2 网络游戏的国内研究现状 11
1.3.3 网络游戏的国外研究现状 11
2 相关理论概述 12
2.1 关于《剑侠情缘网络版三》 12
2.1.1《剑侠情缘网络版三》产品介绍 12
2.1.2《剑侠情缘网络版三》发展现状 12
2.2 网络游戏相关概念 12
2.2.1 化身认同 12
2.2.2 社交性游戏 12
2.3 消费行为相关概念 13
2.3.1 消费者行为定义 13
2.3.2 线上消费与线下消费 13
2.3.3 消费行为过程与消费方式 13
3 大学生网游线上消费分析 14
3.1 研究方法介绍 14
3.1.1 问卷设计 14
3.1.2 问卷发放与回收 14
3.1.3 样本选取 15
3.2 大学生网游线上消费现状与特征分析  *好棒文|www.hbsrm.com +Q: *351916072* 
15
3.2.1 大学生网游线上消费现状与特征 15
3.3 大学生网游消费行为的影响因素 19
3.3.1社会因素 19
3.3.2产品因素 20
3.3.3消费者心理因素 22
4 大学生网游消费存在的问题 23
4.1 网游消费导致大学生经济负担加重 23
4.2 网游消费阻碍大学生现实人际交往 24
4.3 网游消费影响大学生身心健康 24
5 对大学生网友消费的建议 24
5.1 政府:不断规范网络游戏市场,加强网络游戏监管 24
5.2 企业:营造文明的网络氛围,创建绿色的网络环境 25
5.3 学校:加强对大学生的思想教育与生活管理 25
5.4 大学生:树立科学的网络消费观,培养自控意识 25
6 结语 25
参考文献 27
1 绪论
1.1 研究背景与研究意义
1.1.1 研究背景
随着互联网的普及,中国的网民数量开始激增,一定程度上也促进了网络游戏用户规模的扩大。根据CNNIC2018年6月发布的《中国互联网发展状况统计调查》报告显示,截至2018年6月,我国网民规模为8.02亿,上半年新增网民2968万人,较2017年末增加3.8%,互联网普及率达57.7%。[]而其中网络游戏的用户规模达到了4.86亿90(图12),较2017年末增加9.9%,占总体网民的60.6%,是中国网民各类互联网应用使用率中增长速度最快的。从中国网民年龄结构(图11)和中国网民职业结构(图13)比较得知,学生是中国网民的主力军,占比24.8%,而处于2029岁年龄阶段的网民又最多,足以见得中国大学生网民是中国网民的重要参与者,也说明上网已经成为学生党的重要生活部分。然而事物都是双面性的,近年来学生网络游戏成瘾的现象越来越严重,尤其是大学生在网络游戏中对虚拟产品的消费方面。根据“中国产业信息网”行业频道显示,2017年全国网络游戏收入为1965.8亿元,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人;根据“中国报告网”阿里研究院数据显示(图14),2017年中国普通人网络消费时间集中在上午10点,呈现出白天消费额高于夜晚的特点,游戏族网络消费时间集中在2224点,呈现出白天消费低,夜晚消费高的特点,游戏交易年龄层集中在1928岁。这些数据表明刚步入大学的学生党以及刚步入社会的年轻人是网络游戏消费的主体,其中学生用户是网络游戏消费的主力军,午夜则成为了他们的消费高峰,说明大学生用户在游戏消费中可能存在不理智的消费行为,大学生不惜花大把时间、金钱投入其中,过着日夜颠倒的生活,这种消费行为不仅增加了大学生的经济负担,同时也影响着大学生的身心健康,问题亟待解决。
/图11 中国网民年龄结构统计图
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图 12 中国网民网游/手游用户规模统计图
/图 13 中国网民职业结构统计图
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图 14 2017年普通人与游戏族消费时间对比
随着手机技术的不断发展,智能手机和平板电脑跃入大众视野,手机用户逐渐崛起。截至2018年6月,我国手机网络游戏用户规模明显提升,达到了4.58亿,手机网络游戏使用率达58.2%,较2017年末增长4.1%(CNNIC,2018)。手机配置的不断优化以及手机用户的数量增加使得MOBA、FPS类游戏开始兴起,近年来MOBA、FPS类游戏(例如《王者荣耀》、《绝地求生》等游戏)更是几乎席卷游戏市场,对PC(Personal Compertur)客户端网游产生了重大冲击,特别是对以MMORPG(Massive Multiplayer Online RolePlaying Game——大型多人在线角色扮演游戏)为代表的传统网络游戏冲击最大,分走了大量客户,导致MMORPG游戏逐渐走向下坡路。但是国产的一款关于MMORPG的游戏却在这样的逆境中取得了成功,那就是《剑侠情缘网络版三》(以下简称《剑网3》),它由金山西山居工作室研发运营,在2009年开始公测运行。在游戏市场上多数玩家已经觉得国产MMORPG游戏已经没落的时候,《剑网3》的出现却让MMORPG游戏重回巅峰。众所周知,收费游戏一直都是一大弊端,会阻碍游戏用户的扩展,因此,目前很多游戏都已经采取了游戏时间免费与游戏道具收费的模式,以吸引更多的游戏用户,而《剑网3》却一直保持着自己的时间收费以及部分道具收费的模式,这样不变的收费模式不仅没有阻碍游戏用户的发展,甚至吸引了更多的游戏用户,导致《剑网3》在游戏行业中成为了一个特殊的存在。综上所述,本文将选择《剑网3》这款游戏作为研究大学生网游消费行为的代表,探究大学生网游线上消费的原因、心理特征、影响因素以及受影响的程度,分析《剑网3》这款游戏产品的优秀之处,并对大学生网游消费提出合理化建议。

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