影响大网络游戏消费的因素以国际教育园为例
摘 要宽带技术的迅猛发展和普遍应用使得网络游戏已经逐 步发展成为一个有着巨大潜力的产业,对网络游戏消费者行为的研究也变得日益重要。本文应用开放式调查的研究方法,调查了与网络游戏密切相关的名人员,对网络游戏消费行为的影响因素进行了归纳分析,发现 网络游戏消费行为受两大类共8个维度因素的影响,并为网络游戏企业改进游戏设计和营销推广提供了理论基础。
目录
一、前言 1
二、苏州国际教育园网游消费现状 1
(一)样本描述 1
(二)网游情况分析 2
(三)网游消费情况分析 4
三、大学生网游消费存在的问题 4
(一)部分大学生为网游过度消费,缺乏理财观念 4
(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕 6
四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策与建议 7
(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费 7
(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识 8
(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会 9
参考文献 10
致 谢 11
调查问卷 12
一、前言
网络游戏已成为许多大学生生活的一部分,大学生也成为了网络游戏的消费主体。大学生网络游戏从传统的PC(电脑)端拓展到移动端,消费的内容涵盖道具装备、帐号等多个方面,渠道也多种多样。但考虑到大学生年龄普遍在18~23岁之间,大部分经济都还没有独立,同时在消费观念、思维方式方面还不成熟,因而在网络游戏消费的过程中可能表现得不够理智。
本文通过调查,了解目前大学生网络游戏消费现状,发现所存在的问题,帮助大学生正确认识在网络游戏中过度消费的危害,并提出切实有效的建议,引导大学生树立正确的消费观念、价值取向,养成良好的消费行为习惯,合理支配业余时间与生活费,避免因为网络游戏投入过多精力与金钱,而对学业、生活作息所带来的负面影响。本文的研究对促进大学生身心的健康成长有着极为重要的积极意义。
二、苏州国际教育园网游消费现状
为调查苏州国际教育园 网络游戏情况、消费情况及动机,笔者于2018年12月2日12月13日期间,面向附近人士发放问卷。问卷共发放215份, *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072¥
有效回收189份,有效回收率为80%。
(一)样本描述
本次问卷的样本基本信息如下表所示。在性别上,男女比例接近1:1,有效避免了性别差异对数据结果的影响。此外,从大一到大四各个年级及专业均有分布,说明取样具有广泛性。
在生源地方面,大多数学生都来自处于社会基层的农村地区,占到了全部受访者的44.97%。对于消费水平,主要集中在1500元以下/月的水平,这部分受访者占到了68.25%。结合当下我地区的物价、消费水平,以及参照全国各地大学生的月均消费水平,苏州国际教育园大学生的日均消费处于正常情况。
表1 样本基本信息
特征
选项
数量
百分比
性别
A.男
103
54.50%
B.女
86
45.50%
年级
A.大一
46
24.34%
B.大二
41
21.69%
C.大三
23
12.17%
D.大四
79
41.80%
专业类别
A.文科类
116
61.38%
B.理工科类
50
26.46%
C.体育艺术类
23
12.17%
生源地
A.农村
85
44.97%
B.乡镇
30
15.87%
C.县城
32
16.93%
D.中小城市
30
15.87%
E.大城市
12
6.35%
月消费
A.800元以下
26
13.76%
B.8001500元
103
54.50%
C.15012000元
42
22.22%
D.20012500元
12
6.35%
E.2500元以上
6
3.17%
(二)网游情况分析
受访大学生大部分(54.50%)是通过手机或PAD等智能端进行网络游戏,说明智能终端的普及、4G移动网络与WIFI技术的发展,大大方便了当今大学生在校园或家中进行网络游戏。“见图11”
至于网络游戏的类型,主要是相对简单、轻松、不费时的休闲娱乐类,有接近半数(47.62%)的受访者都表示玩过此类型的游戏。其次人数多的是网络对战类(38.10%)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)(37.04%)“见图12”。
/ 图11
/
图12
有68.78%的受访者表示每次玩网络游戏的间隔时间不会超过23天“见图13”,说明网络游戏已经融入到了很多受访者的生活中。在玩游戏的时间安排上,除了7.94%的受访者,其余都是在非夜间睡眠时间(后半夜凌晨)进行游戏,说明熬夜玩游戏的大学生还是比较少的。“见图14”
目录
一、前言 1
二、苏州国际教育园网游消费现状 1
(一)样本描述 1
(二)网游情况分析 2
(三)网游消费情况分析 4
三、大学生网游消费存在的问题 4
(一)部分大学生为网游过度消费,缺乏理财观念 4
(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕 6
四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策与建议 7
(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费 7
(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识 8
(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会 9
参考文献 10
致 谢 11
调查问卷 12
一、前言
网络游戏已成为许多大学生生活的一部分,大学生也成为了网络游戏的消费主体。大学生网络游戏从传统的PC(电脑)端拓展到移动端,消费的内容涵盖道具装备、帐号等多个方面,渠道也多种多样。但考虑到大学生年龄普遍在18~23岁之间,大部分经济都还没有独立,同时在消费观念、思维方式方面还不成熟,因而在网络游戏消费的过程中可能表现得不够理智。
本文通过调查,了解目前大学生网络游戏消费现状,发现所存在的问题,帮助大学生正确认识在网络游戏中过度消费的危害,并提出切实有效的建议,引导大学生树立正确的消费观念、价值取向,养成良好的消费行为习惯,合理支配业余时间与生活费,避免因为网络游戏投入过多精力与金钱,而对学业、生活作息所带来的负面影响。本文的研究对促进大学生身心的健康成长有着极为重要的积极意义。
二、苏州国际教育园网游消费现状
为调查苏州国际教育园 网络游戏情况、消费情况及动机,笔者于2018年12月2日12月13日期间,面向附近人士发放问卷。问卷共发放215份, *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072¥
有效回收189份,有效回收率为80%。
(一)样本描述
本次问卷的样本基本信息如下表所示。在性别上,男女比例接近1:1,有效避免了性别差异对数据结果的影响。此外,从大一到大四各个年级及专业均有分布,说明取样具有广泛性。
在生源地方面,大多数学生都来自处于社会基层的农村地区,占到了全部受访者的44.97%。对于消费水平,主要集中在1500元以下/月的水平,这部分受访者占到了68.25%。结合当下我地区的物价、消费水平,以及参照全国各地大学生的月均消费水平,苏州国际教育园大学生的日均消费处于正常情况。
表1 样本基本信息
特征
选项
数量
百分比
性别
A.男
103
54.50%
B.女
86
45.50%
年级
A.大一
46
24.34%
B.大二
41
21.69%
C.大三
23
12.17%
D.大四
79
41.80%
专业类别
A.文科类
116
61.38%
B.理工科类
50
26.46%
C.体育艺术类
23
12.17%
生源地
A.农村
85
44.97%
B.乡镇
30
15.87%
C.县城
32
16.93%
D.中小城市
30
15.87%
E.大城市
12
6.35%
月消费
A.800元以下
26
13.76%
B.8001500元
103
54.50%
C.15012000元
42
22.22%
D.20012500元
12
6.35%
E.2500元以上
6
3.17%
(二)网游情况分析
受访大学生大部分(54.50%)是通过手机或PAD等智能端进行网络游戏,说明智能终端的普及、4G移动网络与WIFI技术的发展,大大方便了当今大学生在校园或家中进行网络游戏。“见图11”
至于网络游戏的类型,主要是相对简单、轻松、不费时的休闲娱乐类,有接近半数(47.62%)的受访者都表示玩过此类型的游戏。其次人数多的是网络对战类(38.10%)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)(37.04%)“见图12”。
/ 图11
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图12
有68.78%的受访者表示每次玩网络游戏的间隔时间不会超过23天“见图13”,说明网络游戏已经融入到了很多受访者的生活中。在玩游戏的时间安排上,除了7.94%的受访者,其余都是在非夜间睡眠时间(后半夜凌晨)进行游戏,说明熬夜玩游戏的大学生还是比较少的。“见图14”
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