中国古代经典建筑立体书设计
中国古代经典建筑立体书设计
选择本课题是为了让中国传统建筑通过另一种表现形式重新走进人们的视野中,以《启》中国古代经典建筑立体书为依托,立足于建筑特点,用立体书的形式表现出来。寻找将中国传统建筑与书籍有机结合并将其立体展现的结合点,使大家以更直观的方式接受理解这种传统文化,向世界展现中国传统建筑的特色美,并给现代立体书的设计带来新的创新点和注入新鲜的血液。同时更好的也更多的让人们了解中国传统建筑特色和建筑文化。
关键词:中国古代建筑;启;书籍设计
一、前言 . 2
(一)立体书籍 2
(二)立体书籍设计的国内外现状 . 2
(三)立体书籍设计的选题依据 . 2
二、立体书籍设计考察 . 3
(一)市场考察 . 3
(二)中国古代经典建筑立体书设计选题分析 . 3
三、“启”命题的确定和释义 4
四、书籍的整体设想 . 4
(一)初期想法草图及分析 . 4
(二)深入分析与表达 . 5
(三)定位与表达 . 5
五、《启》中国古代经典建筑立体书设计的实施与制作 6
(一)书籍封面设计 6
(二)书籍设计形式 . 6
(三)主题宣传及其衍生品 . 7
结论8
参考文献 .9
致谢 .9
(一)立体书籍
我国古言道,书中自有千钟粟,书中自有黄金屋,书中自有颜如玉,书中到底有什么?那就要看个人也读能力和理解力了。但立体书不一样,慢慢的翻开,仿若真的场景。有秘密,有故事。活灵活现,栩栩如生。
立体书被称为Pop-Up Book,也有叫做Movable Book,立体书是一种三维或可移动的书,这种活动书的范畴包括弹出窗口,转换,隧道书籍,襟翼,拉环,弹出式,下拉菜单,每一个都以不同的方式执行。它们都采用相类似的技术。立体书和纸雕或立体贺卡或纸艺品或者纸制玩具和其它纸艺装饰最大不同是:书中的特色与内容本质。立体书不仅兼具了书的形式与内容而且是图画书的功能和趣味的延伸或分类。
立体书跳出了普通纸质平面的书的限制范畴创造出来一个三维的立体空间提供给人们可以去动手玩的对象和去探索与发现的结构艺术美感和视觉图像让人们去鉴赏体会其中的童话故事、科学知识、增强阅读的想象空间、互动感。
(二)立体书籍设计的国内外现状
1、国内现状
在我国立体书的起步比较晚,目前为止大多处于帮国外代工生产,但我们也正在进行探索性的立体书籍设计,而且正慢慢的成为一股较为重要的新兴产业。
现在国内市场上的立体书大部分还是针对青少年儿童的卡通故事类的,消费群体单一,不能满足广大消费需求,尤其是艺术表现类方面更是少见。
2、国外现状
国外立体书籍的发展历史悠久,这与东西方教育理念差异有较大的关系。西方教育理念比较重视自主求知与探索,珍视对求知欲的保护,并不是被动的听讲和接受的过程。立体书就是一种很不错的让人们自己进行探索学习的书籍。长期进行这种探究学习可以养成主动探索发现的良好习惯,这么来说,用立体书进行辅助教学与国际教育理念更为相符。
在国外人们利用玩具书会弹出的页面和会动的图片来教育和娱乐孩子,已有将近三百年的历史,即使现在我们已进入了二十一世纪,许多教育专家仍认为玩具书对孩子的早期读、写能力的开发扮演着很重要的角色。
玩具书既是“书”又是“玩具”因此它不但可用来做引起孩子对书注意的“饵”,而且孩子一旦对玩具书喜欢上了钩,通常都会对它入迷比其它种类的书会有较长的时间,甚至终身不忘 !玩具书的主要价值就是它十分有趣, 所以常成为让孩子对阅读觉得兴奋的另类方法。
美国亚历桑纳大学医学荣誉教授詹姆斯·辛斯基(James . T.Sinski) ,认为现代的玩具书愈来愈戏剧化,纸艺工程设计者不断在玩具书已有的结构上堆上新的结构,使之更为复杂,有的玩具书看来就像建筑物般既精致又繁复,也许为了配合多媒体世代的需求,许多玩具书也添加了声音和光线的效果。玩具书不断地被加上许多不同的新东西,无非就是为了提升孩子对它的阅读兴趣,而读、写能力正是孩子开始阅读时所需要的第一种能力。 辛斯基教授每年都会举办玩具书巡回展。
在国外立体书有许多成功的案例,如《冰与火之歌》《爱丽丝梦游仙境》《变形金刚》《星球大战》等立体书。这些立体书有很多的亮点,每本书都会收集同名剧集中的大部分关键剧情与场景。并且那些让人记忆犹新的场景和故事情节都用立体化的场景表现,每页都有小翻页的设计让人们有一种"书中书"的体验。引起消费者的共鸣,争相购买。 (如图1)
(三)立体书籍设计的选题依据
现在我们正处于一个各方面高速发展的时代,文化传播的途径和方式都得到极大的发展。尤其是在电子书阅读技术的不断革新,智能手机和电纸书出现后,这些新兴的阅读媒体大量吸引了大众的目光。传统纸质书籍受到严重冲击,纸质图书的出版传播面临前所未有的挑战,但在近几年,国内外各大图书展和纸艺博览会上,我们发现大量立体书的身影,立体书的形式和内容有了巨大发展,亮点多多,在方寸之间体现出惊艳的视觉效果,具有多层次视觉感受,受到大多消费者的喜爱,立体书呈现生机勃勃的发展趋势。
二、立体书籍设计考察
(一)市场考察
通过市场考察不难发现,现在立体书籍消费群体大部分是针对3-5岁的儿童,以卡通故事为主。种类单一,对于消费群体的定位过于狭窄,不能满足不同消费群体的需求。
走访多家书店,发现多数立体书内容吸引力不够,多是以简单的形象,和单一的故事为主。设计风格相似,缺乏差异化,材质和形式大同小异,作为一种启蒙探索类的书籍,不能很好的启发读者,主动探索发现的能力。
(二)中国古代经典建筑立体书设计选题分析
根据世界各国的建筑研究发现,各个国家的建筑不仅仅代表着这个国家的科学技术,而且是各个国家文化、艺术的载体。我国是四大文明古国之一也是重要的文明发源地之一,有着几千年的悠久的历史与文化。参考大量文献史料和考古研究,发现我国五千年的古代建筑史是也是一部五彩缤纷的文化史,不仅是宗教信仰和历史文化的积淀,也是我国人民辛勤劳作、艰苦奋斗的社会生活的艺术表现。
纸虽是中国人所发明,纸做成的作品亦充满着各种变化与神秘,有些纸艺品的制作技巧和纤细宛如蝴蝶般,具十足的东方色彩;西方的纸艺工程则整合了艺术美学和科学工艺、技术的创新,空间整合的概念及立体设计的想象力。除此之外,当然,知识与文化内容所赋予观赏阅读者的想象力都是立体书的价值与意义的特殊所在。其实,玩具书就是东、西方文化的融合与衔接而创造出来的艺术品,是东方的整体观念与西方结构创意整合后的文化知识结晶!
以立体书为载体,以我国古代经典建筑为内容,以书籍本身的文化传播、启发作用为方向,对立体书进行设计。将立体书与传统建筑相结合,增加了视觉互动效果,增添阅读的趣味性和注意力,可以使传统建筑中的文化更利于理解,产生新的体验。在书中,将中国古代经典建筑所具有的文化内涵与寓意融入在书籍设计中,是对立体书籍结构的探索,更是对表现形式的创新。
如果立体书的基本定义是:不仅要有2D 的平面,更要具有3D 以上的互动空间,还必须具有书的内容,另外也要有可动式的机制并具备教育,学习,娱乐的功能;至于在材质上可能是传统的纸张或其它非纸的材料或配件,而到了人类进入电子时代的玩具书出版公司之设计者早已开始把电子配件的像计算机芯片(Computer chips)运用到生产、设计玩具书上。例如有声书(Sounds chips);互动有声书(Interactive sound books);可录音的有声书(Recordable books);或卡拉OK式有声书以及书加上CD-Rom的组合配件书;美国的Leapfrog更在2000年起即开发并出版上市一系列的笔触型互动电子书。还有美国的International Publications公司也陆续开发上市了许多不同的多元交互式电子书。因此电子书可说是一种最新或未来型的主流立体书。
日本Sony公司更在2004年研发出一种非纸却可折迭的电子书,可说是PDA型或PC型的可携带式立体书;这些电子书除了提供所有玩具书应有的功能外,甚至已发展成一种收集知识及阅读与娱乐的电子平台。
选择本课题是为了让中国传统建筑通过另一种表现形式重新走进人们的视野中,以《启》中国古代经典建筑立体书为依托,立足于建筑特点,用立体书的形式表现出来。寻找将中国传统建筑与书籍有机结合并将其立体展现的结合点,使大家以更直观的方式接受理解这种传统文化,向世界展现中国传统建筑的特色美,并给现代立体书的设计带来新的创新点和注入新鲜的血液。同时更好的也更多的让人们了解中国传统建筑特色和建筑文化。
关键词:中国古代建筑;启;书籍设计
一、前言 . 2
(一)立体书籍 2
(二)立体书籍设计的国内外现状 . 2
(三)立体书籍设计的选题依据 . 2
二、立体书籍设计考察 . 3
(一)市场考察 . 3
(二)中国古代经典建筑立体书设计选题分析 . 3
三、“启”命题的确定和释义 4
四、书籍的整体设想 . 4
(一)初期想法草图及分析 . 4
(二)深入分析与表达 . 5
(三)定位与表达 . 5
五、《启》中国古代经典建筑立体书设计的实施与制作 6
(一)书籍封面设计 6
(二)书籍设计形式 . 6
(三)主题宣传及其衍生品 . 7
结论8
参考文献 .9
致谢 .9
(一)立体书籍
我国古言道,书中自有千钟粟,书中自有黄金屋,书中自有颜如玉,书中到底有什么?那就要看个人也读能力和理解力了。但立体书不一样,慢慢的翻开,仿若真的场景。有秘密,有故事。活灵活现,栩栩如生。
立体书被称为Pop-Up Book,也有叫做Movable Book,立体书是一种三维或可移动的书,这种活动书的范畴包括弹出窗口,转换,隧道书籍,襟翼,拉环,弹出式,下拉菜单,每一个都以不同的方式执行。它们都采用相类似的技术。立体书和纸雕或立体贺卡或纸艺品或者纸制玩具和其它纸艺装饰最大不同是:书中的特色与内容本质。立体书不仅兼具了书的形式与内容而且是图画书的功能和趣味的延伸或分类。
立体书跳出了普通纸质平面的书的限制范畴创造出来一个三维的立体空间提供给人们可以去动手玩的对象和去探索与发现的结构艺术美感和视觉图像让人们去鉴赏体会其中的童话故事、科学知识、增强阅读的想象空间、互动感。
(二)立体书籍设计的国内外现状
1、国内现状
在我国立体书的起步比较晚,目前为止大多处于帮国外代工生产,但我们也正在进行探索性的立体书籍设计,而且正慢慢的成为一股较为重要的新兴产业。
现在国内市场上的立体书大部分还是针对青少年儿童的卡通故事类的,消费群体单一,不能满足广大消费需求,尤其是艺术表现类方面更是少见。
2、国外现状
国外立体书籍的发展历史悠久,这与东西方教育理念差异有较大的关系。西方教育理念比较重视自主求知与探索,珍视对求知欲的保护,并不是被动的听讲和接受的过程。立体书就是一种很不错的让人们自己进行探索学习的书籍。长期进行这种探究学习可以养成主动探索发现的良好习惯,这么来说,用立体书进行辅助教学与国际教育理念更为相符。
在国外人们利用玩具书会弹出的页面和会动的图片来教育和娱乐孩子,已有将近三百年的历史,即使现在我们已进入了二十一世纪,许多教育专家仍认为玩具书对孩子的早期读、写能力的开发扮演着很重要的角色。
玩具书既是“书”又是“玩具”因此它不但可用来做引起孩子对书注意的“饵”,而且孩子一旦对玩具书喜欢上了钩,通常都会对它入迷比其它种类的书会有较长的时间,甚至终身不忘 !玩具书的主要价值就是它十分有趣, 所以常成为让孩子对阅读觉得兴奋的另类方法。
美国亚历桑纳大学医学荣誉教授詹姆斯·辛斯基(James . T.Sinski) ,认为现代的玩具书愈来愈戏剧化,纸艺工程设计者不断在玩具书已有的结构上堆上新的结构,使之更为复杂,有的玩具书看来就像建筑物般既精致又繁复,也许为了配合多媒体世代的需求,许多玩具书也添加了声音和光线的效果。玩具书不断地被加上许多不同的新东西,无非就是为了提升孩子对它的阅读兴趣,而读、写能力正是孩子开始阅读时所需要的第一种能力。 辛斯基教授每年都会举办玩具书巡回展。
在国外立体书有许多成功的案例,如《冰与火之歌》《爱丽丝梦游仙境》《变形金刚》《星球大战》等立体书。这些立体书有很多的亮点,每本书都会收集同名剧集中的大部分关键剧情与场景。并且那些让人记忆犹新的场景和故事情节都用立体化的场景表现,每页都有小翻页的设计让人们有一种"书中书"的体验。引起消费者的共鸣,争相购买。 (如图1)
(三)立体书籍设计的选题依据
现在我们正处于一个各方面高速发展的时代,文化传播的途径和方式都得到极大的发展。尤其是在电子书阅读技术的不断革新,智能手机和电纸书出现后,这些新兴的阅读媒体大量吸引了大众的目光。传统纸质书籍受到严重冲击,纸质图书的出版传播面临前所未有的挑战,但在近几年,国内外各大图书展和纸艺博览会上,我们发现大量立体书的身影,立体书的形式和内容有了巨大发展,亮点多多,在方寸之间体现出惊艳的视觉效果,具有多层次视觉感受,受到大多消费者的喜爱,立体书呈现生机勃勃的发展趋势。
二、立体书籍设计考察
(一)市场考察
通过市场考察不难发现,现在立体书籍消费群体大部分是针对3-5岁的儿童,以卡通故事为主。种类单一,对于消费群体的定位过于狭窄,不能满足不同消费群体的需求。
走访多家书店,发现多数立体书内容吸引力不够,多是以简单的形象,和单一的故事为主。设计风格相似,缺乏差异化,材质和形式大同小异,作为一种启蒙探索类的书籍,不能很好的启发读者,主动探索发现的能力。
(二)中国古代经典建筑立体书设计选题分析
根据世界各国的建筑研究发现,各个国家的建筑不仅仅代表着这个国家的科学技术,而且是各个国家文化、艺术的载体。我国是四大文明古国之一也是重要的文明发源地之一,有着几千年的悠久的历史与文化。参考大量文献史料和考古研究,发现我国五千年的古代建筑史是也是一部五彩缤纷的文化史,不仅是宗教信仰和历史文化的积淀,也是我国人民辛勤劳作、艰苦奋斗的社会生活的艺术表现。
纸虽是中国人所发明,纸做成的作品亦充满着各种变化与神秘,有些纸艺品的制作技巧和纤细宛如蝴蝶般,具十足的东方色彩;西方的纸艺工程则整合了艺术美学和科学工艺、技术的创新,空间整合的概念及立体设计的想象力。除此之外,当然,知识与文化内容所赋予观赏阅读者的想象力都是立体书的价值与意义的特殊所在。其实,玩具书就是东、西方文化的融合与衔接而创造出来的艺术品,是东方的整体观念与西方结构创意整合后的文化知识结晶!
以立体书为载体,以我国古代经典建筑为内容,以书籍本身的文化传播、启发作用为方向,对立体书进行设计。将立体书与传统建筑相结合,增加了视觉互动效果,增添阅读的趣味性和注意力,可以使传统建筑中的文化更利于理解,产生新的体验。在书中,将中国古代经典建筑所具有的文化内涵与寓意融入在书籍设计中,是对立体书籍结构的探索,更是对表现形式的创新。
如果立体书的基本定义是:不仅要有2D 的平面,更要具有3D 以上的互动空间,还必须具有书的内容,另外也要有可动式的机制并具备教育,学习,娱乐的功能;至于在材质上可能是传统的纸张或其它非纸的材料或配件,而到了人类进入电子时代的玩具书出版公司之设计者早已开始把电子配件的像计算机芯片(Computer chips)运用到生产、设计玩具书上。例如有声书(Sounds chips);互动有声书(Interactive sound books);可录音的有声书(Recordable books);或卡拉OK式有声书以及书加上CD-Rom的组合配件书;美国的Leapfrog更在2000年起即开发并出版上市一系列的笔触型互动电子书。还有美国的International Publications公司也陆续开发上市了许多不同的多元交互式电子书。因此电子书可说是一种最新或未来型的主流立体书。
日本Sony公司更在2004年研发出一种非纸却可折迭的电子书,可说是PDA型或PC型的可携带式立体书;这些电子书除了提供所有玩具书应有的功能外,甚至已发展成一种收集知识及阅读与娱乐的电子平台。
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