伊尔2攻击机3D建模设计毕业设计说明书

目 录
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
三维模型让是物体以多边形形态展示出来,通常是使用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体可以是现实世界中的实体,也可以是人们凭着想象力虚构的物体。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。
三维模型在各种不同的领域广泛的运用。计算机游戏、视频游戏产业将三维模型作为计算机与视频游戏中的资源与素材;影视行业将它们制作成活动的人物、动物、道具。最后变成现实电影;建筑行业将它们用来展示建筑物或者风景;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、等等。现在,三维模型甚至已经在医疗行业中被制作成器官的精确模型;
目前三维模型很多运用于3D游戏中,无论是单机游戏还是网络游戏,三维模型在3D游戏中必不可少。而在不同的游戏中,对于游戏模型的要求也是不一样的。网络游戏需要低模与硬件渲染,而次世代这类的游戏就需要高模与更复杂的渲染了。国外3D游戏起步较早,游戏的制作能力也较为成熟,目前国外的游戏已经进入了3D游戏的另一个时代:“次世代游戏时代”。逐渐将游戏推向影视化,甚至能使人身临其境。
二、关于制作
(一)素材选择
我选择做的设计是《伊尔—2攻击机》。首先,我对这个飞机稍微了解了一下,伊尔-2(英文:II-2)是第二次世界大战 期间的一种苏联对地攻击机,生产量很大,连同它的后续机型伊尔-10一起,一共生产了42330架,该型机是航空 史上单产量最大的军用飞机。伊尔-2被认为是第二次世界大战期间 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072¥ 
最好的对地攻击机。伊尔-2装备炸弹和37mm机炮,成为著名的坦克杀手。
在网站上搜索许多关于伊尔—2攻击机的图片,创建文件夹“毕业设计与论文”,在“毕业设计与论文”文件夹里创建“素材图片”和“模型制作”文件夹,将所需图片下载在“素材图片”文件夹中,方便寻找和参考。如图 1、2、3。
1、 2、 3、
(二)素材内容
素材图片主要有伊尔—2攻击机的多角度的图片还包括细节图。由于是飞机模型的制作所以参考的大量的图片,我挑了几个较为重要的参考图片,见下图
图1 侧视图
图2 俯视图
图3 仰视图
图4 结构图1
图5 结构图2
图6 飞机内仓细节
三、作品介绍,制作风格
《伊尔—2攻击机》是第二次世界大战期间的一种苏联对地攻击机是苏联中央设计局(TsKB)下属的由谢尔盖-V-伊留申领导的部门从 1938 年起致力于一种称为 TsKB-55 的新机型,军方给与的名称是 Bsh-2 型,即“带装甲对地攻击机”。翼展14.55,长度11.60,高度3.40。
之所以制作这架飞机是因为它是一架比较老的飞机,而且很有特点。机身上下基本全是曲线结构,在制作方面有较大的难度,也是对自己的能力的挑战和检验。
制作风格是次世代的风格,它比较写实,完成品是逼真的一架飞机。
四、具体实现
首先在文件夹“毕业设计与论文”下新建一个“模型制作”文件夹,“模型制作”文件夹下新建“中模”“高模”“低模”“uv”“法线贴图烘培”“ao烘培”“颜色贴图的制作”“高光贴图”。方便之后的整理和归纳。
【中模制作】
1.大造型
使用Maya软件并且打开素材参考图,先根据所拥有的素材参考图片建立一个大的框架,主要需要很据飞机的形状,来做一个大概的模型。就像素描先构图,还有大形。当然这也是最重要的。Maya里面有许多模型的创建方式,圆柱,方体,圆锥,圆环,球体等等。需要在观察模型之后来断定起初用什么来搭建模型。我可以随意调节模型的长、宽、高,主要还是点线面的掌控,使其大致形状与其相同,制作模型的时候要不时的按7看看,模型的见影线是否美观,一个优秀的模型作品,我觉得最重要的就是剪影线,也就是说造型很重要也是最基本的。我的老师也曾说过:“谁学会了时不时的按7,那他就是大神。”可见剪影线的重要性,所以我很重视这一点,所以中模就进行了很长一段时间,因为我需要时间去发现我制作的飞机不足和缺点。然后进行调整。下面图为中模制作的过程图,从一个大的框架到直接的刻画的大的变化上的差别,中模完成后我自己很满意。感觉就是超越了自我,完全不能想象自己能做出一架飞机。如下图,
图7 大形
图8 大造型的调整
图9 细节的刻画,整体造型的调整
图10 中模最终完成品
2.中模制作过程中遇到的问题
(1)形状
在制作过程中,遇到最大的难题就是大造型那些细微的变化,还有曲面的点线面的调整的控制。问题在于我不熟悉,怎样的完美的用调整点线面的位置来完成和实现我想要的形状结构,经验的不足导致中模的制作时间很长。不能精准的掐准没一块儿的结构。下图是我经常犯的错误。
如图11,
图11 大的结构位置掐的不够准确 图12小的细节上的形状把握不到位
图13 曲线做的不够饱满 图14 横截面形状
(2)maya软件的命令的使用。在飞机的螺旋桨的制作过程中,3个一样的螺旋桨,螺旋桨的形状很是圆滑就得用到晶格这个命令,可以加段数然后编辑点的掉一个相对来说比较满意的螺旋桨。紧接着就是旋转复制,从老师那里学习到它的用法。Polygons下的Edit-Duplicate speial-点到后面的方框,弹出如下图的方框,Rotale 是关于x.y.z轴旋转的度数,我需要3个所以是间隔120度,number of copies是所需要复制的个数,我已有一个螺旋桨还需复制两个所以在后面输入2即可,然后按apply执行命令。如图16所示
图15 图16
在模型制作中,飞机是左右对称的,那么我就可以先制作一半,另一半就可以镜像复制过去。如图17先把坐标轴移到中心点,然后按ctrl+d复制一份,然后在右边的编辑框里把X轴的1改成-1,按neter即可。如图18所示:

版权保护: 本文由 hbsrm.com编辑,转载请保留链接: www.hbsrm.com/ysl/yssj/433.html

好棒文