短片醉汉短片浅析maya中的骨骼蒙皮(附件)【字数:3329】

摘 要 骨骼绑定是三维动画制作的重要组成部分,骨骼绑定是一部好的动画基础。而一个好的骨骼绑定可以让设计师调整人物动作时更加便捷。骨骼绑定的每一个步骤都会影响到整部动画的最终效果,骨骼绑定是为整部动画做基础。一部好的三维动画片需要流畅的动画,而良好的骨骼建立绑定有着决定性的作用。一个好的骨骼绑定会使动画变得更加流畅,也可以使人物更具有灵性。骨骼绑定中所做的一切绑定都是为了调节整部动画而设定的,所以一个好的绑定设计主要是依靠整部动画的风格来设定的。
目 录
1、绪论
1.1 课题简介1
1.2 选题背景1
2、课题调研
2.1 课题调研的目的2
2.2 课题调研的内容2
3、创作理念及思想
3.1 骨骼绑定对整部作品的意义3
4、设计展开过程
4.1 基础骨骼创建4
4.2 骨骼控制器添加5
4.3 蒙皮和权重6
4.4 模型整体检查6
结束语
致谢
参考文献
1绪论
1.1课题简介
本次毕业设计运用多元化的方式创作出三维动画短片,短片内容以故事性角色动画为主,注重表现画面效果和创作技法、富于节奏感,动画短片在合作下共同完成。
短片故事以《醉汉》为主题,讲述的是一个醉汉喝醉酒后驾驶被警察查到后逃跑,一路上发生的故事。故事以诙谐的形式告诉我们:珍爱生命,拒绝酒后驾驶,对自己、对家人、对社会负责。
1.2选题背景
随着社会的发展,人们的生活方式发生了巨大的变化,最明显的是出行方式,汽车的出现缩短了大家的距离,同样也发生了很多的安全事故。其中以酒驾发生的安全事故最多。为了提醒大家能够遵守交通法规,对自己对他人的生命安全负责,通过小组成员讨论,我们做了这个《醉汉》动画短片。
经过和组员之间的协调,并根据自己所擅长的部分来进行任务分配,我选择了骨骼绑定。骨骼绑定的每一个步骤都会影响到整部动画的最终效果,骨骼绑定是为整部动画做基础。好的骨骼绑定是一部好的动画的前提,骨骼的绑定以 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: @351916072@ 
及控制器的设置让我们后期的动画制作更加快捷,也使我们的人物性格得到充分的发挥。好的骨骼绑定让我们的人物形象得到充分的显现,过于简单的骨骼绑定会让人物看上去过于呆板,整本动画就会显得无趣。所以要想做好一部动画,骨骼绑定则是前提。
2课题调研
2.1课题调研的目的
好的动画要想能够给人们得到启示,那么动画作品就必须贴近生活。一部好的动画作品是来源于生活又高于生活的。所以我们小组为了做好这部动画,进行了动画课题调研。为了使动画动作流畅,剧情有趣,我们上网查找了一些相关的资料。为了让我们的场景更贴近实际,我们做了实地的调研。通过调研,使我们在创作动画时有了方向。确定了我们动画的大框架。
2.2 课题调研的内容
《醉汉》是一部人物模型的动画,所以在调研的过程中,我查找了很多对于人物模型骨骼绑定的视频。通过对人物腿部、躯干、头部、手臂、眼睛等局部的骨骼绑定细节着手,使我在人物模型绑定中能够得心应手,让我的人物在调节动作时更加生动。通过蒙皮将骨骼与人物模型结合,使人物模型能够通过骨骼控制器进行控制。通过搜集资料观察人物各关节权重影响范围。在刷权重时,要通过整体观察,让各个身体部位在调动作的过程中能够不相互影响,做到模型运动的真实性。通过实际调研,我们将生活中的商场、厨房、以及符合现代生活的广场舞都运用到了我们的动画短片中,使我们的动画更加贴近生活。
3创作理念及思想
3.1 骨骼绑定对整部作品的意义
骨骼绑定是三维动画的基石,就像一座大厦要想盖的高地基就需要很深,同样一部好的动画要想做的好那么骨骼绑定就显得尤为重要。也许骨骼绑定不像渲染需要耗费大量时间,不像调关键帧那么繁琐,但其仍是整部动画的核心,因为其它的都在好的骨骼绑定基础上才能做好的。
骨骼绑定是动作的基础,所有动作的实现都是靠骨骼控制器来实现的,同样一个动画要想生动,需要靠要一个个细微的动作来体现,那么这对骨骼的绑定提出的要求就会更高。所以说骨骼绑定是一部作品的基石。
4骨骼绑定的创作过程
4.1 基础骨骼创建
人物骨骼的创建首先从腿部的骨骼进行绑定,根据模型搭建腿部骨骼,腿部骨骼包括大腿、小腿、脚踝、脚掌和脚尖的骨骼。从腰部向下创建骨骼,以腰部骨骼作为根骨。按顺序连接骨骼,用父子链接的方式,来控制整个腿部的IK末端的运动。(图41)
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(图41) (图42)
手指骨骼是准个骨骼创建中最繁琐的一个部分,因手指关节较多且连得太近,导致相互影响大。所以在做这个部分的时候,需要自己格外的细心。创建手臂骨骼先从锁骨开始然后是肩膀骨骼、肘部骨骼、腕部骨骼一共制作三段,然后制作手指的骨骼。骨骼创建完成后需要严格按照顺序连接。最后,利用Mirror joint(镜像骨骼工具)制作另外一侧的骨骼并进行相同的绑定。(图42)(图43)
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(图43)
躯干骨和头骨是连在一起的,从根部骨骼开始S形自下往上依次创建脊柱骨骼。骨骼创建的时候从根部骨骼开始依次为腰部、腹部、胸部、肩部、颈部、头部一共七段骨骼,其中肩部的骨骼的作用是为了链接手臂骨骼。(图44)
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(图44)
4.2骨骼控制器添加
控制器的添加尤为重要,这是调节动作的前提,所以我必须认真仔细才可以。我将left_ball关节创建IK控制柄,为left_arm关节创建IK控制柄。在创建时我发现在创建IK控制器的时候,要选择RP控制器。(图45)(图46)(图47)

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