交互动画多媒体设计

交互动画多媒体设计
交互式动画是伴随着计算机的普及应用和互联网视听设计而形成的一门新的学科,它指的是当动画播放时支持事件反应和互动功能的一种动画,那就是当动画播放时可以接受某种形式的控制。这种交互提供了观众参与和控制动画内容的功能,观众从被动接受到主动选择的转换。观众可以使用鼠标或者是键盘来控制动画的播放,大大增强了人与计算机之间的互动过程,使受众成为主导这个动画剧情的导演。此次项目是以50年代到70年代为文化背景,编写动画剧本,制作的交互动画多媒体作品。本文主要研究如何直观表现该项目的设计构想,通过前期背景调研、走访活动、手绘、拍摄和后期的动画制作、剪辑、配音、交互演绎了该项目的形象、功能和意义。在镜头运用的表现上、对动画制作的整个过程和交互软件的运用上有深入的探索研究,在音频处理方面和视频剪辑方面也有涉猎。在调查的过程之中,对江南一带的文化风俗又有了进一步的了解。笔者希望通过该多媒体作品,能够达到带动那个时代生活过的人的回忆,同时也让没经历过的人有所体验。 20191029193827
关键名词:交互动画;镜头规律;时代;定格动画
图目录
【图3-1】主要人物设定10
【图4-1】电影《天使爱美丽》截图23
【图4-2】镜头粗剪分类截图24
【图4-3】会声会影工作界面截图125
【图4-4】会声会影工作界面截图225
【图4-5】会声会影工作界面截图326
【图4-6】会声会影工作界面截图427
【图4-7】会声会影工作界面截图530
【图4-8】goldwave工作界面截图31
【图5-1】photoshop工作界面截图532
【图5-2】高保真二级界面截图132
【图5-3】高保真二级界面截图233
表目录
【表1-1】50到70年代符号元素2
【表1-2】时间粗表7
【表1-3】软件运用7
【表2-1】部分场景图11
【表2-2】分镜头脚本13
【表2-3】动作连续图表15
【表2-4】上色之后的对比图表17
【表3-1】定格动画画面图标21
第1章 绪论
1.1 时代背景调查
笔者在四月和五月期间,在一些没有被拆迁和重建的老房子里进行了一系列的实地调查,无锡以南,白墙瓷砖,临河修建,这里有“最无锡最江南”的味道。在无锡古运河对面,公交站附近的一个大的文明拱门上面写着“运河古邑”四个字。牌坊过去是喧闹的城市,车水马龙、高楼矗立,穿过牌坊,展现在面前的是一个不同的世界。脚下的青石路蜿蜒向前,旁边都是两三层的木制结构,保留了在明清时期的典型建筑风格, 粉墙黛瓦,古朴清幽。
据说,昔日的南长街同样是商铺林立、摊贩云集,老街上有米行、书店、理发店、茶楼、戏馆等等。
这些并不是完整的南长街,而只是从跨塘桥到金塘桥的一期项目。从金塘桥到清名桥的南长街二期将推出“文化、艺术”的重头戏。二期虽然在同一条街上,但是我们会更注重这么多年沉淀下来的文化跟它的历史,跟艺术也会挂钩。”
到时,这里将引入非遗项目,向世人展示玉雕、泥人、紫砂、锡绣等非遗作品和它们的制作过程。一些过去老手艺的工作室也可能会出现在南长街上,像藤艺制作、老虎灶等。与婚庆有关的民俗文化展示也会成为街上的一道风景。
南长街是无锡清名桥历史文化街区里的一个核心景区。应该说,南长街的精彩更加映衬出清名桥历史文化街区的魅力。这片面积0.44平方公里的街区就象一个天然历史博物馆。它以南长街上的清名桥为中心,古运河为轴,里面有名人故居、窑群遗址博物馆、古运河博物馆、丝业博物馆等一大批宝贵的历史遗存。  
人们也许不知道,与我们的生活息息相关的大运河,已进入申报世界遗产倒计时。4月早些时候,大运河保护和申遗工作会议在江苏扬州召开,杭州富义仓、杭州拱墅运河历史街区等已被正式列入申遗预备名单,大兜路历史街区等也将被列入申遗项目,为运河申遗加分。运河综保委准备就2600平方米的国家厂丝仓库进行再开发。这一仓库由4幢青砖黛瓦的三层砖木结构楼房组成,建于20世纪50年代。这里将开发成精品主题酒店,让游人近距离感受运河。
流淌千年的大运河,船只变了,建筑变了,功能也日趋多元化。但不变的,是人们向往市井文化、渴求质朴生活的心情。“抬脚就到慢生活”,正因历史街区和现代都市的互融,而有了实现的可能。
下图是通过实地考察和网上搜集的关于50年代到70年代的物品符号:(地点1:无锡市南长街,地点2:)
1.2 课题目的和意义
对于50年代到70年代,大多数人的记忆只是一个字——“饿”,油票、粮票、糖票、肉票在孩子的眼中,这些都是可以吃的。在那个物质匮乏的时代,萝卜、大白菜一度成为餐桌上的主角,因为它们既便宜又容易保存。似乎只有在过节时才可以吃点饺子,偶尔家里有重要客人的话,会稍微杀点鸡鸭来招待客人,这个时候最开心的就是孩子们了。在这个时代,健康标准是“不生病”。在那个物质匮乏的年代,人们的追求也是不一样的,也许,一样小东西,他们就可以满足。
而该项目就是根据调查内容和经过采访过后的一些小故事,整理编写成一个完整的剧本,按照衣、食、住、行这四个方面来展示当代人的生活习性和对生活的渴望。该项目运用交互的手段,让受众者身临其境的读懂50年代到70年代的故事。
1.3 研究内容及时间规划
    本次制作主要针对50年代到70年代的一些特有的符号元素做设计,所以研究内容为50年代到70年代的特有的内容。而本次研究主要从衣食住行四个方面来跟进。
项目的总体规划在整个项目中比较重要的环节,合理地规划每个步骤,合理分配安排好相应的时间,能够使工作有序进行,并能提高工作的效率,是在规定时间内完成规定项目的重要保证。但是也会考虑到存在的一些技术性问题,比如说软件的应用、一些关于镜头的技巧等等,很有可能在制作过程中不能按照既定的规划前进,所以总体的规划只能是粗略的规划,有些细节方面在制作的时候则按照情况再细致调整。
1.4 研究方法及软件选择
在确定好研究内容之后,针对不同的内容采用不同的研究方法,从而取得最好的研究效果。在本文中,主要从以下几个方面展开研究。
对于历史性的故事,采取文献研究法。笔者在搜集素材和资料的时候主要参阅了王小波的小说,他对那个年代的描写都比较清晰。
对于一些实际性的操作问题,笔者采取调查学习法,通过对一些优秀作品的调查询问,从而对作品的实际操作问题有了一定的了解。
对于相关交互的设计采用观察法,观察人与机器到底何种状态是最和谐的。比如到底一个按钮放在哪个方位是最合适最符合人机工程学的。
项目的制作分成前期和后期,前期部分利用手绘和手工制作,后期部分用计算机完成,大致应用到平面处理软件photoshop、后期合成软件after effect、非线性编辑软件premiere、交互设计软件director、音频处理软件goldwave等软件。下面就这些软件在整个项目中起到的作用作个简短的介绍:
photoshop    对扫描进电脑的手绘稿进行上色处理
after effect     对定格动画进行连接处理,对上色好的稿件进行连接处理
premiere    镜头与镜头之间的衔接处理
director    交互动画中的跳转、在交互动画中出现的那个年代的物件的解释说明
goldwave    对一些音效不合格的进行去除杂音等处理
会声会影    对动画视频进行加字幕加音效的处理
摘要    II
ABSTRACT    III
第1章 绪论    1
1.1时代背景调查    1
1.2课题目的和意义    5
1.3研究内容及时间规划    5
1.4 研究方法及软件选择    7
第2章 二维动画制作    8
2.1 动画原理    8
2.2 动画制作流程    9
2.3 镜头组接的规律    17
第3章 定格动画    20
3.1 定格动画简介    20
3.2 定格动画拍摄    21
第4章 后期部分    23
4.1 视频剪辑    23
4.2 音频剪辑    26
第5章 交互制作    31
5.1 用户界面    31
5.2 用户体验    32
5.3 交互的行为方式    33
5.4 可用性测试    34
结束语    34
参考文献    36
致  谢    37

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好棒文