恐龙乐园多媒体设计

恐龙乐园多媒体设计
现代科学表明,0~3岁是人一生中发展的关键时期,对人的智力的发展、性格的培养都起着十分重要的作用。而游戏又是儿童的天性,天性是人类作为生物物种正当的行为,通过“玩”的行为能激发孩子们的潜能,游戏被认为是儿童特有的一种学习方式,也是孩童的主要活动。游戏的过程也是孩子自我发展的过程,其中隐藏着十分重要的教育动因,内含着许多教育方法的契机,因而有着十分重要的教育价值。20191030134015
本研究首先对18~36月龄幼儿启智教育进行详细的调查,了解婴幼儿认知发展与教育的具体分类的先行研究成果,再通过对幼儿类相关多媒体设计进行调研,归纳出其优缺点,形成本研究的设计目的,即游戏与教育镶嵌的形式,进行设计。本研究通过对这一概念定义,按照这样的理念设计出启智交互多媒体的演示方案,再从交互多媒体的人物、动画、场景、界面、交互、音效和整合等七个方面的制作做了详细的介绍。最后通过测试然后修改总结出研究的结果与不足。
关键词:多媒体设计;启智教育;恐龙乐园
论文摘要Ⅰ
ABSTRACTⅡ
图目录. V
表目录. VI
第1章 绪论    1
1.1 研究目的及背景    1
1.2 研究内容及方法    1
第2章 设计背景分析    3
2.1 社会环境    3
2.1.1启蒙教育的意义    3
2.1.2 多媒体在教育教学中的作用    3
2.1.3 电脑动画技术背景    4
2.1.4 交互式多媒体概述    4
2.2实例调研    5
2.2.1朵拉系列小游戏实例分析    5
2.2.2巧虎系列小游戏实例分析    7
第3章 作品方案设计过程    10
3.1方案构思    10
3.1.1 类别的确立    10
3.1.2 游戏种类的设计    10
3.2 设计过程阐述    11
3.2.1 恐龙形象“恐龙宝宝”的设定    11
3.2.2 道具设定    12
3.2.3交互性的设定    14
3.2.4 场景的设定    14
3.2.5交互界面的设定    16
第4章 作品制作过程    18
4.1 制作概述    18
4.1.1 图标的制作    18
4.1.2 人物动画的制作    22
4.1.3 交互的制作    23
4.2  产品测试    24
第5章 结论    29
参考文献    30
致  谢    31
图目录
【图2.1】《朵拉的探险》截图.5
【图2.2】 《朵拉学单词》截图.5
【图2.3】 《巧虎》截图.7
【图2.4】  《巧虎》截图.7
【图3.1】“抓虫”小游戏截图.10
【图3.2】“找数字”小游戏截图.10
【图4.1】 制作流程图.18
【图4.2】 交互流程图.18
表目录
【表1.1】 研究的文献列表2
【表2.1】 “朵拉”系列小游戏分析表5
【表2.2】 “朵拉”系列小游戏实例分析表6
【表2.3】 “巧虎”系列小游戏实例分析表.8
【表3.1】 形象设计..11
【表3.2】 道具的设定..12
【表3.3】 场景的设计..15
【表3.4】 交互界面的设计.16
【表4.1】 图标的制作......18
【表4.2】 动画的制作..22
【表4.3】 交互的制作.23
【表4.4】 交互测试及存在bug.23
1.1 研究目的及背景
婴幼儿启蒙教育越来越受到社会和父母的重视,能够对婴儿心理、生理、保健、营养、智力开发、动作技能、人格培养和行为培养等多方面的健康成长提供科学育儿指导的0~3岁早期教育师资需求及亲子活动方案的需求越来越迫切。孩童并不具备成人所拥有的各种认知过程,一般来说,要到2岁才会具有完整的认知过程,儿童最初就只有原始的记忆与注意和感知觉,到了1岁半左右,才会出现想象和最初的思维,各种认知过程都是在孩童3岁前逐步形成的。1岁半到3岁,想象开始发生,这时出现最初的游戏,比如,小孩会抱着玩具娃娃拍拍,与此同时,思维开始出现。【1】18~36月龄段即成为了儿童启发智力最容易也是最关键的时期。
随着计算机技术和多媒体技术的发展和应用,计算机辅助教学成为了现代教育的重要组成部分,特别是在幼儿的教育活动中,借助多媒体技术将教育内容的声音、色彩、感情、意念直接作用于婴幼儿的感官,从而激发幼儿的浓郁的学习兴趣,提高学习效率。多媒体环境下的创新性启蒙教学研究是现当今课程改革的一种趋势,也是素质教育进一步深化的客观要求。全世界范围内的发达国家正如火如荼的致力于多媒体在社会教育、社区教育、学校教育及在职训练的应用与研究,又由于利用多媒体进行的幼儿启蒙教育与传统媒体有着很大的差异,因此很多研究单位在多媒体教学方面投入了相当多的时间和精力,想试着设计一套能够即能符合多媒体特性,又能提升启蒙教育效绩的教学系统。然而,就目前而言这种基于多媒体的新型教学模式,其理论和实践都不够丰富。
通过本次多媒体的设计和制作,能够实现儿童启蒙教育的初步功能,实现游戏中学习,学习中游戏的可能性,立足生活、探索发现、激发兴趣、创意思维,它生动活泼,趣味性强。
1.2 研究内容及方法
本人针对18~36月龄儿童启蒙教育的多媒体设计,首先就要对该年龄段的孩童认知、行为和心理发展等多方面进行研究,毕竟我们已经长大成人,已经完全不能理解该阶段用户的一切习惯和想法,想要设计出满意的作品,就要深入他们的世界去寻找符合他们的素材。然后通过第一步的研究,得出自己的归纳总结,从而为下面的设计指引方向。最后再不断的更正和完善,使其设计达到最佳水平。
(1)对18~36月龄儿童的认知发展与教育采用文献法。针对研究这一课题的特殊性,本人需要了解该年龄段婴幼儿生理和心理的需求,肯定他们的行为特点,首先明确他们能接受和吸收的知识范围和游戏动作。通过不断的阅读有关文献,得出一般性结论,寻求融入他们的世界,从而制作出适用的多媒体设计。
表1.1 研究的文献
主要研究文献    辅助资料
创意阶梯数学
在研究完主要的参考文献之后发现,18-36月龄孩童的心理、生理发展和认知水平都处在一个需要正确引导的地步,稍微的偏差可能会引起他们终生的性格行为改变。
(2)对婴幼儿启蒙教育多媒体产品的趣味性及教育性采用观察法。通过观察18~36月龄儿童对现有启蒙多媒体产品的使用情况,了解他们的喜恶,通过这个方法可以更直接更感性的了解产品受众的心理反应,避免自己的设计出现类似的缺点。
通过长期的观察发现,过于呆板的知识性多媒体交互产品得不到任何的青睐,甚至多的是厌恶,那么本人就要避免这一点,期望能设计出游戏性强的交互。
(3)对现有的婴幼儿启蒙教育多媒体设计采用案例分析法。分析对象为“朵拉系列小游戏”和“巧虎系列小游戏”,不断的体验及资料收集,将该类产品的主题、背景、娱乐效果、教育信息一一归纳整理,找出其成功之处和有待改进之处,作为自己设计的参照。
加上“恐龙乐园”的主题,本人初步想到了可以凭借“乐园”这一形式来构筑整个多媒体交互的进行,小朋友就像在“乐园”里玩耍一般。
第2章 设计背景分析
2.1 社会环境
2.1.1启蒙教育的意义
计算、语言、常识、体育、音乐、美术等6门功课,20分钟为一节课,这就是某幼儿园中班的一张“课程表”。该园的老师说,因小孩家长们迫切的想了解孩子能学到什么,幼儿园不得不在每周五向家长发下周的“课程表”,把教学的计划告诉孩子父母。据了解,目前在北京、上海等城市中,不少幼儿园都开设了各种知识类课程,而家长们对孩子在幼儿园知识学习的关注也大大超过了其他许多方面。一位幼教工作者说,如下午放学时到幼儿园门口站一会,就会发现绝大多数家长会问孩子的是今天在幼儿园学到了什么之类的话题,而很少会有家长问小朋友在幼儿园开不开心。一位主研家庭教育的专家认为,不少家长把早期教育等同于了智力的技能教育,把幼儿园当成了学前教育班,但这对幼儿的发展并不利。1~6岁的孩子除了早期的智力学习外,更重要的是要形成良好的行为习惯,养成自信、合群、健康的心理。3岁之前,儿童的身体运动、交流技能、认知、适应性、情绪、社会性品质的发展都处在非常关键的时期,它们是同等重要的,没有主次之分。游戏是婴幼儿最喜欢的活动,同时也成为了婴幼儿十分重要的学习方式,它在婴幼儿身心发展中起着无可替代的作用。在游戏中,婴幼儿不仅能获得大小肌肉的锻炼,语言的学习,思考、想象、解决问题能力的提升,更能促进其社会行为的发展。婴幼儿在游戏中生活,在游戏中学习,在游戏中获得发展。发展心理学家认为,游戏给婴幼儿认识世界打开了一扇窗,也给了婴幼儿认识自我的钥匙。针对0~3岁婴幼儿的身心发展规律,为他们的健康发展设计行之有效的游戏和活动是十分必要的。
2.1.2 多媒体在教育教学中的作用
 随着社会的不断发展,科学技术也在不断的发展,婴幼儿教育的手段和观念也在不断飞更新,特别是多媒体在教育教学中的应用,可以唤起幼儿的真挚情感,激发幼儿对教学活动的兴趣;营造动态情境,激发幼儿言语表达的积极性;渲染欣赏氛围,培养幼儿对事物的感知能力;构建想象空间,培养幼儿的创新能力。对优化教育过程,提高教育的有效性、互动性,能起到很大的作用。多媒体技术可以使一些普通条件下无法实现或无法观察到的教育教学过程或现象生动而形象的显示出来。
目前市面上针对婴幼儿启蒙教育的多媒体产品良莠不齐,太过于教学性质的游戏会让孩子感到厌倦和无趣,乃至对以后的学习生活产生抵触的情绪,本人于是致力于设计出一款趣味性强、有助于婴幼儿感受生活的多媒体产品。
2.1.3 电脑动画技术背景
众所周知,传统的动画制作主要以手工为主。工作量大,效率相对比较低下,成本也相对较高。世界著名动画家约翰·哈拉斯曾在一本书中写道: “一个动画长片,需画250000 张,如果是单独一个人画, 要画50 年(这是根据培契勒和我的长度为75 分钟的动画影片《动物农场》估算的。这还不包括剧本、画面分镜头、配音、编辑等前期准备阶段的各项工作)”。 当今电脑动画技术在世界动画制作领域得到广泛的应用,尤其是在影视娱乐领域里更是得到推崇。
目前主流的电脑动画制作软件有:Flash、3DSMax、Maya、Softimage、Lightwave等等。后期处理软件不计其数。电脑动画软件能提供对光源、光照、模型、纹理的各种变化的控制。为了更方便地给这些条件施行动画, 好的动画软件均将这些条件以参数形式给出, 各种参数均是可随时间变化的分量。如可使光源的颜色、强度、光衰减速率、光照范围、辐射干扰、闪烁等一切光源的特性参数随时间变化。 也可使物体表面呈现的反光、透明、漫射、折射等随时间改变。这样, 各种条件、状态、参数的组合便会生成五彩缤纷、变幻无穷的虚拟世界。
面向18~36月龄的孩童,过于逼真和绚烂的动画对他们来说辨别度并不大,大型的3D动画效果更适合大龄段的人群,而流畅清晰的动作足以满足孩童的需求,市面上的儿童小游戏也多为flash动画游戏,童趣的画风、二维的卡通人物和场景就能使小朋友乐在其中。
2.1.4 交互式多媒体概述
交互式多媒体是在传统媒体的基础上加入了交互功能,通过交互行为并以多种感官来呈现信息,受众不仅可以看得到、听得到还可以触摸到、感觉到、闻到而且还可以与之相互作用,它带给人们全新的体验是一种崭新的媒介形式。随着信息技术的广泛应用人们借助电脑,通过键盘、鼠标、显示器、摄像头、数据手套、麦克风等外围输入设备以及与相应的软件配合就可以实现人机交互的功能。人机交互已经从早期的命令行式交互,发展为基于窗口、图标、菜单、指针的可视化图形界面,向着多通道、多感官自然式交互的方向发展。传统的纸质、电视、广播等媒体只是完成传播信息的任务,受众只是单向、被动地接受信息,无法进行双向性的交流沟通,缺乏交互性,在此背景下交互式多媒体应运而生。使用者想从中获得知识、享乐,或对其知识有兴趣者,皆是可使用范围之内。
本人最终的演示方案采用的就是基于Adobe Director的多媒体交互,是近几年越来越受关注的交互软件,交互性强、生动形象、发布率高,正是适合作为启智教育的多媒体设计工具,无论是课堂上、家里还是外出时,都能找到相应的电子设备进行使用,进而使得设计出的多媒体交互产品更具可用性。

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好棒文