lovechangelife人物建模(附件)【字数:4390】
摘 要 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术发展而产生的一项新兴技术。三维动画软件是在计算机中首先建立一个虚拟世界,在虚拟世界中按照要表现的对象的尺寸建立模型。模型制作是中前期比较重要的部分,模型的精细程度对于后来的贴图都有影响。MAYA有三种建模方式,分别是多边形建模,曲面建模和细分建模,我们的短片中主要使用的是多边形建模。本文主要阐述多边形建模的方法步骤。
目 录
第一章 绪论 5
1.1课题简介5
1.2选题背景5
第二章 课题调研6
2.1课题调研的目的6
2.2 课题调研的内容6
第三章 创作理念及思想 7
3.1 短片的构思及来源7
3.2《love change life》的设计理念7
第四章 设计创作过程8
4.1(步骤)收集素材阶段8
4.2(技能技法运用)实际制作阶段 8
结束语10致 谢10
参考文献11
第一章 绪论
1.1课题简介
每一天主人出门前都会把狗粮倒在小狗的碗里,再摸一下它的头急匆匆的出门。主人晚上回来很疲惫,还是顾不上小狗,小狗不停的在主人的脚边转圈,用尾巴绕着主人的腿。可是主人就只是摸了一下它的头。小狗委屈的回到墙角,委屈的看着主人。有一天,小狗看到主人掉在地上的海报,海报上是一个看上去令人心驰神往的公园。
主人走后小狗就偷跑出去,在城市撒满阳光的路边轻轻地走着。它跳上公交车,路边匆匆走过的人都没有注意到它,小狗轻轻地跳上车,公交车上,小狗抬头看到公交车上的人都很疲惫,小狗毫无目的的上了一辆公交车居然就到了海报上的地方。小狗的主人很晚才回到家,他拖着疲惫的身体,直接就睡觉了,第二天早上喂猫才发现昨天早上喂的东西还在,喊了小狗几声还没有出现,看到地上的海报有被小狗咬破的痕迹。?主人拿着海报,去海报上的地方,一下车,看到小狗躺在草坪上。小狗看到主人,很快的跳到主人怀里,主人找到小狗也舒心的笑了。
以后的生活里,主人一直陪伴小狗,小狗也陪伴着主人。
1.2选题背景
*好棒文|www.hbsrm.com +Q: &351916072&
/> 短片选题的背景源于当今快节奏的生活下越发淡漠的人性,逐渐忽略了最基本的情感,从而慢慢失去了生命的真正意义。我们这部动画从人与狗的情感出发,以一个很小的视角来讲述一个反转的故事。所以我们的角色包括场景就设定在了在一个城市,前面男主人公忽略小狗,生活的很无趣;小狗每天都很开心的去逗主人。中间小狗因为看到公园的海报而“离家出走”,主人在发现小狗不见以后,发现自己之前忽略了小狗,从而出门去公园找小狗。在最初的设计时,我们考虑了很多主人出门找小狗的原因,最后用房间现成的公园的海报,体现出主人内心深处对公园的向往,同时在情节上加上海报掉落和小狗踩过海报,使整个故事情节更加流畅。在讨论过程跟情节构思中也让我们团队凝聚力和合作能力更强,制作短片的过程中不仅仅是技术的提升,更加使我们明白了团队合作的重要性。
第二章 课题调研
2.1课题调研的目的
通过此次的完整动画短片制作,让我对大学四年所学的专业知识进行一次系统的总结和复习,并且得以充分利用和发挥。经过建模的过程,使我进一步了解更多专业知识,有了更好的实践操作能力。通过小组的积极讨论,配合进行创作,一步一步的完善整个动画设计。
从建模的过程中,了解Maya三种建模方式:NURBUS建模、多边形建模、细分建模,并且确定自己要使用多边形建模的方法。多边形建模在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中能体现出它的优势。运用多边形建模的方法,能便捷快速的制作出符合主题的人物模型。
2.2 课题调研的内容
由于大家都是第一次做一个完整的动画短片,虽然缺乏经验,但是大家都很积极、重视。我们故事情节的以感情交流为主,对于动画中的小狗的形态设计,我们首先参考了《美味盛宴》中的小狗角色的角色设计,最后结合我们自身的设计得到了我们现在的聪明顽皮的小狗角色形态。其次,男主人是模型制作的重点,在模型准备阶段和制作过程中,搜集了许多模型参考,不断参考研究。
通过这次调研也让我明白,人物建模是一部动画短片的基础,从《Maya白金手册2建模》书中更全面的了解和学习到Maya的强大功能。从书中的包括:Maya NURBUS建模初级篇、NURBUS建模进阶篇、多边形建模初级篇及对人物和动物的构造的了解中了解到不同建模方法,并且确定自己要使用多边形建模的方法完成模型创建。
关于三种建模方法区别:
NURBUS建模。NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
Polygon(多边形)建模。Polygon建模是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种子对像进行编辑和修改来实现建模过程。对于可编辑多边形对象,它包含了Vertex(节点)、Edge(边界)、 Border(边界环)、 Polygon(多边形面)、 Element(元素)5种子对象模式,与可编辑网格相比,可编辑多边形显示了更大的优越性,即多边形对象的面不只可以是三角形面和四边形面,而且可以是具有任何多个节点的多边形面。
Subdivision(细分)建模。细分建模是介于多边形建模和NURBUS建模之间的一种建模方法,同时具备他们的优势,但占用机器资源较大,条件不允许的情况下用的少。
目 录
第一章 绪论 5
1.1课题简介5
1.2选题背景5
第二章 课题调研6
2.1课题调研的目的6
2.2 课题调研的内容6
第三章 创作理念及思想 7
3.1 短片的构思及来源7
3.2《love change life》的设计理念7
第四章 设计创作过程8
4.1(步骤)收集素材阶段8
4.2(技能技法运用)实际制作阶段 8
结束语10致 谢10
参考文献11
第一章 绪论
1.1课题简介
每一天主人出门前都会把狗粮倒在小狗的碗里,再摸一下它的头急匆匆的出门。主人晚上回来很疲惫,还是顾不上小狗,小狗不停的在主人的脚边转圈,用尾巴绕着主人的腿。可是主人就只是摸了一下它的头。小狗委屈的回到墙角,委屈的看着主人。有一天,小狗看到主人掉在地上的海报,海报上是一个看上去令人心驰神往的公园。
主人走后小狗就偷跑出去,在城市撒满阳光的路边轻轻地走着。它跳上公交车,路边匆匆走过的人都没有注意到它,小狗轻轻地跳上车,公交车上,小狗抬头看到公交车上的人都很疲惫,小狗毫无目的的上了一辆公交车居然就到了海报上的地方。小狗的主人很晚才回到家,他拖着疲惫的身体,直接就睡觉了,第二天早上喂猫才发现昨天早上喂的东西还在,喊了小狗几声还没有出现,看到地上的海报有被小狗咬破的痕迹。?主人拿着海报,去海报上的地方,一下车,看到小狗躺在草坪上。小狗看到主人,很快的跳到主人怀里,主人找到小狗也舒心的笑了。
以后的生活里,主人一直陪伴小狗,小狗也陪伴着主人。
1.2选题背景
*好棒文|www.hbsrm.com +Q: &351916072&
/> 短片选题的背景源于当今快节奏的生活下越发淡漠的人性,逐渐忽略了最基本的情感,从而慢慢失去了生命的真正意义。我们这部动画从人与狗的情感出发,以一个很小的视角来讲述一个反转的故事。所以我们的角色包括场景就设定在了在一个城市,前面男主人公忽略小狗,生活的很无趣;小狗每天都很开心的去逗主人。中间小狗因为看到公园的海报而“离家出走”,主人在发现小狗不见以后,发现自己之前忽略了小狗,从而出门去公园找小狗。在最初的设计时,我们考虑了很多主人出门找小狗的原因,最后用房间现成的公园的海报,体现出主人内心深处对公园的向往,同时在情节上加上海报掉落和小狗踩过海报,使整个故事情节更加流畅。在讨论过程跟情节构思中也让我们团队凝聚力和合作能力更强,制作短片的过程中不仅仅是技术的提升,更加使我们明白了团队合作的重要性。
第二章 课题调研
2.1课题调研的目的
通过此次的完整动画短片制作,让我对大学四年所学的专业知识进行一次系统的总结和复习,并且得以充分利用和发挥。经过建模的过程,使我进一步了解更多专业知识,有了更好的实践操作能力。通过小组的积极讨论,配合进行创作,一步一步的完善整个动画设计。
从建模的过程中,了解Maya三种建模方式:NURBUS建模、多边形建模、细分建模,并且确定自己要使用多边形建模的方法。多边形建模在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中能体现出它的优势。运用多边形建模的方法,能便捷快速的制作出符合主题的人物模型。
2.2 课题调研的内容
由于大家都是第一次做一个完整的动画短片,虽然缺乏经验,但是大家都很积极、重视。我们故事情节的以感情交流为主,对于动画中的小狗的形态设计,我们首先参考了《美味盛宴》中的小狗角色的角色设计,最后结合我们自身的设计得到了我们现在的聪明顽皮的小狗角色形态。其次,男主人是模型制作的重点,在模型准备阶段和制作过程中,搜集了许多模型参考,不断参考研究。
通过这次调研也让我明白,人物建模是一部动画短片的基础,从《Maya白金手册2建模》书中更全面的了解和学习到Maya的强大功能。从书中的包括:Maya NURBUS建模初级篇、NURBUS建模进阶篇、多边形建模初级篇及对人物和动物的构造的了解中了解到不同建模方法,并且确定自己要使用多边形建模的方法完成模型创建。
关于三种建模方法区别:
NURBUS建模。NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
Polygon(多边形)建模。Polygon建模是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边形对象的各种子对像进行编辑和修改来实现建模过程。对于可编辑多边形对象,它包含了Vertex(节点)、Edge(边界)、 Border(边界环)、 Polygon(多边形面)、 Element(元素)5种子对象模式,与可编辑网格相比,可编辑多边形显示了更大的优越性,即多边形对象的面不只可以是三角形面和四边形面,而且可以是具有任何多个节点的多边形面。
Subdivision(细分)建模。细分建模是介于多边形建模和NURBUS建模之间的一种建模方法,同时具备他们的优势,但占用机器资源较大,条件不允许的情况下用的少。
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