浅析玩具世界大进击的交互制作(附件)【字数:4544】
摘 要游戏交互设计在游戏制作中属于中后期制作。在整个制作过程中是至关重要的一部分。游戏交互设计是以游戏用户的体验为核心,从玩家游戏体验的角度,以多种设计手段和设计方法,来增强游戏交互性、玩家代入感。在互联网移动数据端发展迅猛的今天,游戏已成为一种大众的娱乐方式。如何加强游戏的交互体验是游戏能否成功的关键。在我们这次游戏交互制作中我主要使用的是Unity 3D游戏引擎,这个软件是目前游戏行业比较流行,高效的,在unity中我将尽量完成游戏需求,使整个游戏更加有趣,让玩家更有代入感。并且,为了让玩家可以产生互动,我们运用了局域网联机技术,加上逼真的方向盘外设,提升玩家的乐趣,最终我们的《玩具世界大进击》,是局域网联机,使用外设进去娱乐的一款游戏。
目 录
1 课题简介
选题背景1
选题意义1
2 课题调研
2.1 调研内容2
2.2 调研结论2
3 设计理念
3.1 设计准备3
3.2 设计构思及创意3
4 设计过程
4.1 设计步骤5
4.2 设计形式9
结设计总结
致谢
参考文献
1 课题简介
1.1选题背景
游戏《玩具世界大进击》的灵感来自于现代生活节奏越来越快、压力变大,人们变得越来越浮躁,再也没有童年时那种无忧无虑的快乐。我们想用自己的能力使自己或者身边的人静下心来,重新找回童年时的感觉。所以我们就用所学知识制作这款小游戏集合、向童年的经典游戏致敬,帮助自己、他人找回童年的记忆,让我们在这浮躁的社会里,心中有一片乐土。在有了这一灵感后,我们小组又进行了详细的讨论,确定每个人的分工。这款游戏由我们小组四个人完成。其中,我负责游戏的交互设计。我们为了让游戏风格更容易引让玩家想起童年玩过的经典游戏,我找了很多童年玩过的游戏进行参考,最终决定参考我的世界,QQ飞车,任天堂旗下游戏以及其他经典小游戏等,向经典致敬,唤醒玩家对童年的回忆。
1.2 选题意义
童年是每个人心中美好的记忆。 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072$
是人生中最无忧无虑的时光。然而,现代社会节奏加快、压力变大,每个人都像被人用鞭子不停的赶着走,学习、工作等等一个接着一个不停地袭来。所以,我们想通过这款游戏让玩家在浮躁的社会里放慢脚步,与小伙伴重玩童年时经典游戏。以此唤醒玩家对童年的回忆。
为了更好的完成我们的毕业设计,我们小组团结合作,做好分工。在制作美术与交互时多与成员讨论,参考了许多童年时玩的游戏,积极听取我们指导老师的意见。
2 课题调研
2.1 调研内容
游戏产品的界面交互,指玩家如何通过游戏呈现的图像以及游戏其他表现方式来和游戏实现互动的过程。游戏交互设计师对于信息的整合和排序构成玩家对游戏信息世界观的认知:玩家如何进入游戏,如何获取信息,进而如何进行游戏操作都将依赖于设计好的交互逻辑。合理的交互设计帮助玩家顺畅的进行游戏体验,从而获得游戏乐趣。换句话说:玩家在游戏里花费在思考如何进行游戏操作的时间越多,那势必感受到的游戏乐趣就越少!所以,游戏交互操作应当被设计成一种下意识,可理解并且自然而然的行为。
交互决定了游戏玩法,是区分游戏类型的重要因素!第一人称之所以比第三人称更具沉浸感有两个因素:画面的沉浸+鼠标移动对人体头脑转向的模拟。所以第一人称比第三人称更具现场感。不论是什么样的游戏类型,2D还是3D,rpg游戏还是策略,塔防,第一人称还是第三人称等等,每种游戏类型都有独特的交互方式对应;或者说每种新的交互方式都可能定义一种新的玩法,衍生一种新的玩法。
2.2 调研结论
游戏交互设计是游戏趣味所在,引导玩家进行游戏体验。在和老师、组员的讨论后,我决定减少不必要的交互,以免玩家感到厌烦。通过局域网联机的方式,让玩家可以与朋友互动,增加游戏乐趣。参考童年时期经典游戏的交互设计来制作我们这款游戏的交互设计。参考如图2.2.1 图2.2.2:
图2.2.1 游戏参考图(1) 图2.2.2 游戏参考图(2)
3 设计理念
3.1 设计准备
在调研完后我便开始进行我的交互设计,首先要解决的是硬件问题,游戏引擎比较耗费游戏性能,所有我们使用了高性能的电脑,其次我们游戏中包含一个多人局域网联机的项目,所以我们购买了方向盘外设,让游戏变得更有趣味。这对我的交互设计有着极大的帮助。
软件方面,我选用了Unity 3D 游戏引擎,Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在用unity设计交互前,我没有相关的经验。所以我阅读了很多关于游戏交互的书籍,例如unity官方教材 《Unity5.x从入门到精通》,观看了unity的视频教程,主要是在泰课在线和siki学院上的Unity教程,这些资源增加我的知识量。程序编写方面使用了Visual Studio2017,语言选择了C#语言,根据教程编写代码,让我们的交互变得更有意思。同时,我也试玩了大量的游戏,总结这些游戏交互的特点。结合游戏的交互设计来制作属于自己游戏的交互。
3.2 设计的构思及创意
在我们组成员讨论游戏策划的时候,我就在思想如何设计交互体验。因为交互的好坏直接影响游戏的体验。在和组员的讨论,老师的指导下。我们参考了腾讯公司的《QQ飞车》、Gameloft开发的《狂野飙车》、韩国NEXON(纳克森)公司《跑跑卡丁车》、以及德国Moon Byte工作室的《碰撞之日》等游戏,决定用多人局域网联机的方式,第三人称视角,通过驾驶跑车,巴士,货车,古典车等载具,多人进行竞速。为了不让游戏过于单调,我们又决定在游戏中添加了贪吃蛇以及俄罗斯方块这种小游戏,增加玩家选择,丰富玩家趣味性。由于现有硬件以及本地局域网的限制,我们的游戏最多可支持10人在线竞速。决定好游戏的构思和创意后,我们准备开始进行游戏的制作。如图3.2.1,3.2.2
目 录
1 课题简介
选题背景1
选题意义1
2 课题调研
2.1 调研内容2
2.2 调研结论2
3 设计理念
3.1 设计准备3
3.2 设计构思及创意3
4 设计过程
4.1 设计步骤5
4.2 设计形式9
结设计总结
致谢
参考文献
1 课题简介
1.1选题背景
游戏《玩具世界大进击》的灵感来自于现代生活节奏越来越快、压力变大,人们变得越来越浮躁,再也没有童年时那种无忧无虑的快乐。我们想用自己的能力使自己或者身边的人静下心来,重新找回童年时的感觉。所以我们就用所学知识制作这款小游戏集合、向童年的经典游戏致敬,帮助自己、他人找回童年的记忆,让我们在这浮躁的社会里,心中有一片乐土。在有了这一灵感后,我们小组又进行了详细的讨论,确定每个人的分工。这款游戏由我们小组四个人完成。其中,我负责游戏的交互设计。我们为了让游戏风格更容易引让玩家想起童年玩过的经典游戏,我找了很多童年玩过的游戏进行参考,最终决定参考我的世界,QQ飞车,任天堂旗下游戏以及其他经典小游戏等,向经典致敬,唤醒玩家对童年的回忆。
1.2 选题意义
童年是每个人心中美好的记忆。 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072$
是人生中最无忧无虑的时光。然而,现代社会节奏加快、压力变大,每个人都像被人用鞭子不停的赶着走,学习、工作等等一个接着一个不停地袭来。所以,我们想通过这款游戏让玩家在浮躁的社会里放慢脚步,与小伙伴重玩童年时经典游戏。以此唤醒玩家对童年的回忆。
为了更好的完成我们的毕业设计,我们小组团结合作,做好分工。在制作美术与交互时多与成员讨论,参考了许多童年时玩的游戏,积极听取我们指导老师的意见。
2 课题调研
2.1 调研内容
游戏产品的界面交互,指玩家如何通过游戏呈现的图像以及游戏其他表现方式来和游戏实现互动的过程。游戏交互设计师对于信息的整合和排序构成玩家对游戏信息世界观的认知:玩家如何进入游戏,如何获取信息,进而如何进行游戏操作都将依赖于设计好的交互逻辑。合理的交互设计帮助玩家顺畅的进行游戏体验,从而获得游戏乐趣。换句话说:玩家在游戏里花费在思考如何进行游戏操作的时间越多,那势必感受到的游戏乐趣就越少!所以,游戏交互操作应当被设计成一种下意识,可理解并且自然而然的行为。
交互决定了游戏玩法,是区分游戏类型的重要因素!第一人称之所以比第三人称更具沉浸感有两个因素:画面的沉浸+鼠标移动对人体头脑转向的模拟。所以第一人称比第三人称更具现场感。不论是什么样的游戏类型,2D还是3D,rpg游戏还是策略,塔防,第一人称还是第三人称等等,每种游戏类型都有独特的交互方式对应;或者说每种新的交互方式都可能定义一种新的玩法,衍生一种新的玩法。
2.2 调研结论
游戏交互设计是游戏趣味所在,引导玩家进行游戏体验。在和老师、组员的讨论后,我决定减少不必要的交互,以免玩家感到厌烦。通过局域网联机的方式,让玩家可以与朋友互动,增加游戏乐趣。参考童年时期经典游戏的交互设计来制作我们这款游戏的交互设计。参考如图2.2.1 图2.2.2:
图2.2.1 游戏参考图(1) 图2.2.2 游戏参考图(2)
3 设计理念
3.1 设计准备
在调研完后我便开始进行我的交互设计,首先要解决的是硬件问题,游戏引擎比较耗费游戏性能,所有我们使用了高性能的电脑,其次我们游戏中包含一个多人局域网联机的项目,所以我们购买了方向盘外设,让游戏变得更有趣味。这对我的交互设计有着极大的帮助。
软件方面,我选用了Unity 3D 游戏引擎,Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在用unity设计交互前,我没有相关的经验。所以我阅读了很多关于游戏交互的书籍,例如unity官方教材 《Unity5.x从入门到精通》,观看了unity的视频教程,主要是在泰课在线和siki学院上的Unity教程,这些资源增加我的知识量。程序编写方面使用了Visual Studio2017,语言选择了C#语言,根据教程编写代码,让我们的交互变得更有意思。同时,我也试玩了大量的游戏,总结这些游戏交互的特点。结合游戏的交互设计来制作属于自己游戏的交互。
3.2 设计的构思及创意
在我们组成员讨论游戏策划的时候,我就在思想如何设计交互体验。因为交互的好坏直接影响游戏的体验。在和组员的讨论,老师的指导下。我们参考了腾讯公司的《QQ飞车》、Gameloft开发的《狂野飙车》、韩国NEXON(纳克森)公司《跑跑卡丁车》、以及德国Moon Byte工作室的《碰撞之日》等游戏,决定用多人局域网联机的方式,第三人称视角,通过驾驶跑车,巴士,货车,古典车等载具,多人进行竞速。为了不让游戏过于单调,我们又决定在游戏中添加了贪吃蛇以及俄罗斯方块这种小游戏,增加玩家选择,丰富玩家趣味性。由于现有硬件以及本地局域网的限制,我们的游戏最多可支持10人在线竞速。决定好游戏的构思和创意后,我们准备开始进行游戏的制作。如图3.2.1,3.2.2
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