魔方世界大冒险原画设计与制作(附件)【字数:6241】
摘 要一款好的游戏作品如何能够吸引玩家的眼球,给玩家造成“这个游戏看起来还不错的”的感受,大多数情况下都要依靠精美的场景或是酷炫的CG动画,一款游戏的CG可以很酷炫,但是进了游戏之后,画面的质量还是决定于游戏场景的好坏。游戏的场景内容是游戏主题的重要呈现,游戏主题的重要因素之一,更决定着游戏的画面质量,影响游戏体验者的视觉效果,优质的场景设计和交互点的设计,不仅能够给游戏体验者带来极致的视觉享受,更能将体验者带入到游戏的情节之中,使游戏体验者拥有更别致的感受。这在VR游戏中至关重要,因为VR的意义就是虚拟现实,帮助玩家沉浸到游戏环境当中,场景的帮助必不可少,而场景原画的设计决定了场景的方向。本课题主要研究探讨游戏原画的设计与制作。使用Photoshop、sai等软件来进行原画制作,从各大游戏巨作中寻找有趣的场景,将之转化为符合VR游戏的场景原画,并加入各种引人入胜的交互点。
目 录
1 课题简介
选题背景1
选题意义1
2 课题调研
2.1 调研内容2
2.2 调研结论2
3 设计理念
3.1 设计准备3
3.2 设计构思及创意3
4 设计过程
4.1 设计步骤8
4.2 设计形式16
设计总结
致谢
参考文献
1课题简介
选题背景
我们的毕业设计《魔方世界大冒险》是一款基于虚拟现实的VR游戏,在目前的快节奏生活中,越来越强调碎片化的阅读和体验,而碎片化的体验会因为没有前因后果导致用户体验的不完整。所以我们六个人决定制作一款在碎片化的时间内也可以完整体验刺激而真实的游戏,并且结合了最近几年比较流行的VR体感交互,以及当下虚幻4引擎在实时渲染上的过人能力。
我们总结了当前中国游戏市场的的现状,从放置类游戏《旅行青蛙》的安逸和轻松,到卡牌收集类游戏《恋与制作人》的精美制作画风再到逃生类游戏《第五人格》的紧张和刺激,考虑到现在人们对 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072*
于游戏的需求问题,和我们专业的研究偏向以及现在游戏的发展前景,一款沉浸式体验优秀的VR游戏应运而生。
而一款优秀的游戏离不开有趣的玩法和精美的画风,这也正是我在团队存在的意义,我玩过较多的游戏,也体验过各种不同的玩法和画风,并且承担一个游戏的场景设计和玩法设计也正是我一直想做的事情,所以我在团队中负责原画设计与制作。
选题意义
2016年是VR元年,VR产业目前还是一个新兴产业,了解并使用的人还是占少数,但它具有极好的发展前景。VR技术使人沉浸到虚拟环境中,使玩家获得更好的游戏体验。我们相信,在未来的几年中VR技术会应用在更多更广泛的领域,所以为了让更多人了解VR,我们决定制作这样一款游戏。
在制作游戏过程中,我可以提高自己的实践能力,可以接触并了解更多的主流且先进的技术,巩固并应用我这四年来所学的理论基础知识,培养良好的专业研究能力。也可以接触更多的种类的游戏,并且了解它们的架构和玩法,这对我以后的工作会提供深厚的知识积累。
并且VR游戏制作需要一整套的团队合作,从游戏策划到游戏场景,再到场景建模和动画制作,最后的交互制作和游戏测试,都可以通过这次的作品培养我们的团队合作能力和分工意识,团队成员协同攻克难关,积累合作的经验,为自己的大学生活画上一个完美的句号
2课题调研
2.1调研内容
在场景设计前我做了大量的调研内容,因为我在整个毕设制作中负责场景原画的设计与制作,所以我试玩了几款切合我们游戏风格的游戏,有《塞尔达传说:荒野之息》,《侠盗猎车手:圣安地列斯》,《生化危机7VR版》,《巫师3:狂猎》,以及PS4自带的VR体验游戏《The PlayRoom VR》。
在玩游戏的过程中,我发现VR游戏在游戏体验和气氛体验上是普通游戏所不能比拟的,尤其是在像生化危机那样的恐怖游戏中尤为突出,在场景的气氛渲染下,使得恐怖气氛更上一层,让人不寒而栗。而在《The PlayRoom VR》中,精美卡通的方块场景使人沉浸其中,并产生了很多与场景相结合的有趣玩法。
非VR游戏虽然气氛没有VR游戏那样浓烈,但却可以支持比VR游戏更精细更高帧率的游戏画面,这使得游戏场景的精美度比VR游戏要更高一些,而且现在的游戏很多都是开放世界设定,你可以从冰雪交加的雪山顶滑翔至有着明媚阳光的海滩。从塞尔达传说和巫师三中我截取了大量的山脉和建筑,同时也探险过很多阴暗的山洞,遭遇过很多的危险,触发过无数的机关。这些场景的风格迥异,正好契合我们游戏的多个场景,而玩法的多变性正好也可以体现在我们的多个场景中。
通过阅读程俊杰,马潇灵的《游戏场景设计》,我围绕游戏场景设计和原画创造所需要的各种工作和所需要掌握的知识点,仔细地学习了这本书的要点与注意点。书中兼顾游戏场景设计专业技术和艺术相结合的特点,从基础实例开始循序渐进步骤性强,注重游戏场景制作的风格统一,以及动手能力和制作思路的培养,书中实例均具有代表性,在实际运用中经过无数次的探讨,他们传达了优化的制作观念和操作技巧。这本书给予我对我们毕业设计《魔方世界大冒险》的制作不少帮助和启发,游戏场景设计主要就是游戏的场景设计与制作,游戏场景的设计要根据游戏策划中所确定的游戏背景与游戏风格来设计出场景的风格,以及与后期制作沟通确定好游戏的制作难度后开始游戏的搭建。
2.2调研结论
在玩游戏过程中,我注意观察游戏中有趣的交互点,截取有用的场景作为参考。在玩过那么多款游戏后,我们决定制作一款包含很多不同风格场景的VR游戏,游戏场景包括卡通类的收集类游戏,写实类的极限运动游戏,中国风的解谜类游戏以及哥特建筑风的恐怖游戏,其中恐怖游戏选用哥特建筑风格主要是因为西方传说中的吸血鬼正是住在哥特城堡中,而被他们咬到的人则会变成低级的血奴,正好符合游戏恐怖的内容。
3设计理念
3.1设计准备
经过小组的前期调研和游戏体验,确定游戏方向为VR游戏合集,所以开始收集VR游戏方面的场景截图,以及VR游戏不同的玩法。与小组成员讨论得出,制作一个以魔方为载体的多场景多风格的立体封闭游戏。
我参照了一些游戏策划的书籍,来完善游戏的玩法以及一些合理的机制,并结合我们目前所能达到的效果,酌情加入到游戏场景设计中。
收集了各类卡通风格场景,极限运动场景,解密游戏场景的原画和设计稿进行参考,以及一些山地峡谷照片进行描绘。
目 录
1 课题简介
选题背景1
选题意义1
2 课题调研
2.1 调研内容2
2.2 调研结论2
3 设计理念
3.1 设计准备3
3.2 设计构思及创意3
4 设计过程
4.1 设计步骤8
4.2 设计形式16
设计总结
致谢
参考文献
1课题简介
选题背景
我们的毕业设计《魔方世界大冒险》是一款基于虚拟现实的VR游戏,在目前的快节奏生活中,越来越强调碎片化的阅读和体验,而碎片化的体验会因为没有前因后果导致用户体验的不完整。所以我们六个人决定制作一款在碎片化的时间内也可以完整体验刺激而真实的游戏,并且结合了最近几年比较流行的VR体感交互,以及当下虚幻4引擎在实时渲染上的过人能力。
我们总结了当前中国游戏市场的的现状,从放置类游戏《旅行青蛙》的安逸和轻松,到卡牌收集类游戏《恋与制作人》的精美制作画风再到逃生类游戏《第五人格》的紧张和刺激,考虑到现在人们对 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072*
于游戏的需求问题,和我们专业的研究偏向以及现在游戏的发展前景,一款沉浸式体验优秀的VR游戏应运而生。
而一款优秀的游戏离不开有趣的玩法和精美的画风,这也正是我在团队存在的意义,我玩过较多的游戏,也体验过各种不同的玩法和画风,并且承担一个游戏的场景设计和玩法设计也正是我一直想做的事情,所以我在团队中负责原画设计与制作。
选题意义
2016年是VR元年,VR产业目前还是一个新兴产业,了解并使用的人还是占少数,但它具有极好的发展前景。VR技术使人沉浸到虚拟环境中,使玩家获得更好的游戏体验。我们相信,在未来的几年中VR技术会应用在更多更广泛的领域,所以为了让更多人了解VR,我们决定制作这样一款游戏。
在制作游戏过程中,我可以提高自己的实践能力,可以接触并了解更多的主流且先进的技术,巩固并应用我这四年来所学的理论基础知识,培养良好的专业研究能力。也可以接触更多的种类的游戏,并且了解它们的架构和玩法,这对我以后的工作会提供深厚的知识积累。
并且VR游戏制作需要一整套的团队合作,从游戏策划到游戏场景,再到场景建模和动画制作,最后的交互制作和游戏测试,都可以通过这次的作品培养我们的团队合作能力和分工意识,团队成员协同攻克难关,积累合作的经验,为自己的大学生活画上一个完美的句号
2课题调研
2.1调研内容
在场景设计前我做了大量的调研内容,因为我在整个毕设制作中负责场景原画的设计与制作,所以我试玩了几款切合我们游戏风格的游戏,有《塞尔达传说:荒野之息》,《侠盗猎车手:圣安地列斯》,《生化危机7VR版》,《巫师3:狂猎》,以及PS4自带的VR体验游戏《The PlayRoom VR》。
在玩游戏的过程中,我发现VR游戏在游戏体验和气氛体验上是普通游戏所不能比拟的,尤其是在像生化危机那样的恐怖游戏中尤为突出,在场景的气氛渲染下,使得恐怖气氛更上一层,让人不寒而栗。而在《The PlayRoom VR》中,精美卡通的方块场景使人沉浸其中,并产生了很多与场景相结合的有趣玩法。
非VR游戏虽然气氛没有VR游戏那样浓烈,但却可以支持比VR游戏更精细更高帧率的游戏画面,这使得游戏场景的精美度比VR游戏要更高一些,而且现在的游戏很多都是开放世界设定,你可以从冰雪交加的雪山顶滑翔至有着明媚阳光的海滩。从塞尔达传说和巫师三中我截取了大量的山脉和建筑,同时也探险过很多阴暗的山洞,遭遇过很多的危险,触发过无数的机关。这些场景的风格迥异,正好契合我们游戏的多个场景,而玩法的多变性正好也可以体现在我们的多个场景中。
通过阅读程俊杰,马潇灵的《游戏场景设计》,我围绕游戏场景设计和原画创造所需要的各种工作和所需要掌握的知识点,仔细地学习了这本书的要点与注意点。书中兼顾游戏场景设计专业技术和艺术相结合的特点,从基础实例开始循序渐进步骤性强,注重游戏场景制作的风格统一,以及动手能力和制作思路的培养,书中实例均具有代表性,在实际运用中经过无数次的探讨,他们传达了优化的制作观念和操作技巧。这本书给予我对我们毕业设计《魔方世界大冒险》的制作不少帮助和启发,游戏场景设计主要就是游戏的场景设计与制作,游戏场景的设计要根据游戏策划中所确定的游戏背景与游戏风格来设计出场景的风格,以及与后期制作沟通确定好游戏的制作难度后开始游戏的搭建。
2.2调研结论
在玩游戏过程中,我注意观察游戏中有趣的交互点,截取有用的场景作为参考。在玩过那么多款游戏后,我们决定制作一款包含很多不同风格场景的VR游戏,游戏场景包括卡通类的收集类游戏,写实类的极限运动游戏,中国风的解谜类游戏以及哥特建筑风的恐怖游戏,其中恐怖游戏选用哥特建筑风格主要是因为西方传说中的吸血鬼正是住在哥特城堡中,而被他们咬到的人则会变成低级的血奴,正好符合游戏恐怖的内容。
3设计理念
3.1设计准备
经过小组的前期调研和游戏体验,确定游戏方向为VR游戏合集,所以开始收集VR游戏方面的场景截图,以及VR游戏不同的玩法。与小组成员讨论得出,制作一个以魔方为载体的多场景多风格的立体封闭游戏。
我参照了一些游戏策划的书籍,来完善游戏的玩法以及一些合理的机制,并结合我们目前所能达到的效果,酌情加入到游戏场景设计中。
收集了各类卡通风格场景,极限运动场景,解密游戏场景的原画和设计稿进行参考,以及一些山地峡谷照片进行描绘。
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