三维建模设计:次世代枪械毕业设计说明书
目 录
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的一款软件。它是世界上目前最优秀的三维模型的制作软件之一,是特别高端且又繁复的三维建模软件。应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya的功能完善,运用灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya软件深受很多三维设计人的喜爱,因为它不仅可以提供完美的3D建模、动画,还具有强大的特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。正是因为Maya软件的功能强大,所以得到了许多的设计师、广告人、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极大的推崇。Maya 将他们的标准提升到了更高的层次。
Maya是一个强大的三维建模软件,三维建模中要用到的工具它几乎都具备了,能够创作出任何可以想象到的特技效果、造型、所有在现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境。换句话说就是只有你想不到的,就没有是它办不到的。
在 MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。所有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,都是建立在模型建成的基础上。所以建模是三维的根本,要想盖起一个坚固的高楼必须有一个好的地基,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生。
二、关于模型
本次课题的名称是三维建模,顾名思义就是通过软件把一件物体转变成一个立体的模型。由此,我首先从网上搜集一些图片素材,选择自己感兴趣并且觉得适合的,最终选定了图1中(见图1 枪械图片)的图片。根据图片上的枪械图形运用M *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^3^5^1^9^1^6^0^7^2^*
aya软件开始制作并新建图2中(见图2 文件夹)的文件夹,把各种文件进行分类,使整个制作过程有条不紊的进行着。
图1枪械图片
图2 文件夹
三、设计风格
次世代是源自日语,它字面上意思就是“下一代”。次世代游戏,原来是指对应次世代游戏主机的游戏。随着游戏市场日益激烈的竞争,还有游戏开发门槛也越来越高,“次世代”的概念也就被越来越多地运用到了网络游戏中。次世代网络游戏是把次世代游戏开发技术和网络游戏相互结合,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。和传统的3D网络游戏相比,次世代网络游戏的画面更加华丽。我此次制作的枪械模型就是次世代游戏中的一把武器枪,次世代枪械比之现实中的枪械来说,它的造型更加的精美,设计更加复杂,更加的酷炫。
四、具体实现
1.在图3中(见图3图片导入),打开maya软件,按空格键切换到四视图,在front视图中,依次打开view-image plane-import image ,然后选择我自己所要载入的图片。导入成功,根据自己的需要适当的调整图片的位置,(见图4 图片成功导入)。
图3图片导入
图4 图片成功导入
2.在图5 (见图5初级模型构造)中,根据枪械图片,通过Create--Polygon Primitives--Cube建立多个Polygon Box,搭建枪械模型的大概轮廓。实现这一目标主要通过移动,旋转,缩放(快捷键W,E,R),Extrude Face,Split Polygon Tool,Insert Edge Loop Tool,bevel等命令来实现。
图5 初级模型构造
3.初级模型制作完成后就要开始进一步的细化,通过不断的加线,倒角,挤压到中级模型(见图6 中级模型效果),再到最终所需要的高级模型(见图7 最终模型)。
图6 中级模型效果
图7 最终模型
4.由于软件本身可能会存在不稳定性,而且此次毕业设计耗时也长,为了防止一些不可抗力事件的发生,在模型的制作过程中一边做一边保存,(见图8 模型过程文件)。而且这样也可以很直观地反映出作品的完成进度,(见图9过程图片1,图10过程图片2,图11过程图片3,图12 过程图片4)。这样的话,万一文件崩溃,也不会过于的着急,慌乱,可以打开保存的文件接着做,避免浪费过多的时间。
图8 模型过程文件
图9过程图片1 图10过程图片2
图11过程图片3 图12过程图片4
5.接下来,通过枪械模型其中的一个扳机部分,具体的分析一下模型的制作过程。
(1)、打开软件,Create--Polygon Primitives—Cube,建立一个Polygon Box,在通道栏里把Subdivisions Depth设为4。按键盘R键,把Polygon Box缩放成自己所需要的大小。如图13(图13 扳机制作1)所示。
图13 扳机制作1
(2)、选中模型,按住鼠标右键,移动鼠标到Vertex(点),松开鼠标。选中所需的点,把视图切换到前视图(front),按键盘W键,拖动箭头,调整好扳机形状,如图14(见图14 扳机制作2);再选中模型,按住鼠标右键,拖动到faca,选中面,按住Shift键和鼠标右键,拖动到Extrude Face,挤压面,如图15(见图15 扳机制作3)所示,经过多次挤压得到图16(见图16 扳机制作4)。
图14 扳机制作2 图15 扳机制作3
图16 扳机制作4
(3)、得出基本模型后,继续细化。选中模型,按住Shift键和鼠标右键,拖动鼠标移动到Insert Edge Loop Tool(或者通过工具栏上的Edit Mesh---Insert Edge Loop Tool),添加线,添加的过程中一定要注意线要分布均匀,如图17(见图17 扳机制作5)。再选中面通过Extrude Face挤压面命令,如图18(见图18 扳机制作6),挤压成形。最后再通过Vertex(点),对扳手的形状进一步的调整。如图19(见图19 扳机制作7)。
图17 扳机制作5 图18 扳机制作6
(4)、为了使得模型看起来更加的精细,平滑,还需要用Polygons--Smooth命令(数字键3)使它变的平滑,也就会进入最终阶段就是添加定型线,添加定型线是一个极其考验细心还有耐心的过程,在这个过程中不需要我对之前的模型进行大的改动。在添加定型线的时候要注意的是,添加的定型线要均匀,倒角要一致,这样模型光滑之后才会统一。添加定型线可以通过加线命令或者通过倒角命令来实现,最终效果见图20(见图20 扳机制作8)。
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的一款软件。它是世界上目前最优秀的三维模型的制作软件之一,是特别高端且又繁复的三维建模软件。应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya的功能完善,运用灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya软件深受很多三维设计人的喜爱,因为它不仅可以提供完美的3D建模、动画,还具有强大的特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。正是因为Maya软件的功能强大,所以得到了许多的设计师、广告人、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极大的推崇。Maya 将他们的标准提升到了更高的层次。
Maya是一个强大的三维建模软件,三维建模中要用到的工具它几乎都具备了,能够创作出任何可以想象到的特技效果、造型、所有在现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境。换句话说就是只有你想不到的,就没有是它办不到的。
在 MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。所有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,都是建立在模型建成的基础上。所以建模是三维的根本,要想盖起一个坚固的高楼必须有一个好的地基,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生。
二、关于模型
本次课题的名称是三维建模,顾名思义就是通过软件把一件物体转变成一个立体的模型。由此,我首先从网上搜集一些图片素材,选择自己感兴趣并且觉得适合的,最终选定了图1中(见图1 枪械图片)的图片。根据图片上的枪械图形运用M *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^3^5^1^9^1^6^0^7^2^*
aya软件开始制作并新建图2中(见图2 文件夹)的文件夹,把各种文件进行分类,使整个制作过程有条不紊的进行着。
图1枪械图片
图2 文件夹
三、设计风格
次世代是源自日语,它字面上意思就是“下一代”。次世代游戏,原来是指对应次世代游戏主机的游戏。随着游戏市场日益激烈的竞争,还有游戏开发门槛也越来越高,“次世代”的概念也就被越来越多地运用到了网络游戏中。次世代网络游戏是把次世代游戏开发技术和网络游戏相互结合,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。和传统的3D网络游戏相比,次世代网络游戏的画面更加华丽。我此次制作的枪械模型就是次世代游戏中的一把武器枪,次世代枪械比之现实中的枪械来说,它的造型更加的精美,设计更加复杂,更加的酷炫。
四、具体实现
1.在图3中(见图3图片导入),打开maya软件,按空格键切换到四视图,在front视图中,依次打开view-image plane-import image ,然后选择我自己所要载入的图片。导入成功,根据自己的需要适当的调整图片的位置,(见图4 图片成功导入)。
图3图片导入
图4 图片成功导入
2.在图5 (见图5初级模型构造)中,根据枪械图片,通过Create--Polygon Primitives--Cube建立多个Polygon Box,搭建枪械模型的大概轮廓。实现这一目标主要通过移动,旋转,缩放(快捷键W,E,R),Extrude Face,Split Polygon Tool,Insert Edge Loop Tool,bevel等命令来实现。
图5 初级模型构造
3.初级模型制作完成后就要开始进一步的细化,通过不断的加线,倒角,挤压到中级模型(见图6 中级模型效果),再到最终所需要的高级模型(见图7 最终模型)。
图6 中级模型效果
图7 最终模型
4.由于软件本身可能会存在不稳定性,而且此次毕业设计耗时也长,为了防止一些不可抗力事件的发生,在模型的制作过程中一边做一边保存,(见图8 模型过程文件)。而且这样也可以很直观地反映出作品的完成进度,(见图9过程图片1,图10过程图片2,图11过程图片3,图12 过程图片4)。这样的话,万一文件崩溃,也不会过于的着急,慌乱,可以打开保存的文件接着做,避免浪费过多的时间。
图8 模型过程文件
图9过程图片1 图10过程图片2
图11过程图片3 图12过程图片4
5.接下来,通过枪械模型其中的一个扳机部分,具体的分析一下模型的制作过程。
(1)、打开软件,Create--Polygon Primitives—Cube,建立一个Polygon Box,在通道栏里把Subdivisions Depth设为4。按键盘R键,把Polygon Box缩放成自己所需要的大小。如图13(图13 扳机制作1)所示。
图13 扳机制作1
(2)、选中模型,按住鼠标右键,移动鼠标到Vertex(点),松开鼠标。选中所需的点,把视图切换到前视图(front),按键盘W键,拖动箭头,调整好扳机形状,如图14(见图14 扳机制作2);再选中模型,按住鼠标右键,拖动到faca,选中面,按住Shift键和鼠标右键,拖动到Extrude Face,挤压面,如图15(见图15 扳机制作3)所示,经过多次挤压得到图16(见图16 扳机制作4)。
图14 扳机制作2 图15 扳机制作3
图16 扳机制作4
(3)、得出基本模型后,继续细化。选中模型,按住Shift键和鼠标右键,拖动鼠标移动到Insert Edge Loop Tool(或者通过工具栏上的Edit Mesh---Insert Edge Loop Tool),添加线,添加的过程中一定要注意线要分布均匀,如图17(见图17 扳机制作5)。再选中面通过Extrude Face挤压面命令,如图18(见图18 扳机制作6),挤压成形。最后再通过Vertex(点),对扳手的形状进一步的调整。如图19(见图19 扳机制作7)。
图17 扳机制作5 图18 扳机制作6
(4)、为了使得模型看起来更加的精细,平滑,还需要用Polygons--Smooth命令(数字键3)使它变的平滑,也就会进入最终阶段就是添加定型线,添加定型线是一个极其考验细心还有耐心的过程,在这个过程中不需要我对之前的模型进行大的改动。在添加定型线的时候要注意的是,添加的定型线要均匀,倒角要一致,这样模型光滑之后才会统一。添加定型线可以通过加线命令或者通过倒角命令来实现,最终效果见图20(见图20 扳机制作8)。
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