幼儿益智游戏设计——“动物交往游戏”

幼儿益智游戏设计——“动物交往游戏”[20191213194156]
摘 要
本课题是利用Adobe Flash CS6软件和Actionscript3.0技术技术制作的一款适合幼儿的益智小游戏,旨在弥补市场上面向低龄儿童高质量游戏的缺失以及解决在低龄幼儿教育方式方法上的难题。该作品利用图片、声音、动画等多媒体技术,在幼儿玩耍的过程中帮助幼儿认识常见的食物、饮料和玩具,锻炼听力、表达能力和理解能力,并且在与游戏人物的交流互动过程中学会关心他人,学习礼貌沟通的技巧。在游戏的主要流程中,融入了十以内的加减法的计算过程,通过模拟现实购物流程,锻炼幼儿的应变能力,激发幼儿的想象力,开阔其创造性思维。
本课题针对幼儿游戏进行了优化,减少了文字性的内容显示,大幅增加图片、动画、音频等多媒体内容,增加了普通游戏不常见的帮助模块,进一步减少幼儿在游戏中遇到难以继续游戏的困难的可能性,最大程度保证了游戏的功能和开发宗旨。
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关键字:Flash;幼儿;益智类游戏;Actionscript3.0
目 录
摘要 I
ABSTRACT II
目 录 III
第1章 绪论 1
1.1 研究目的及方法 1
1.2 论文内容介绍 1
1.3 设计背景及FLASH技术介绍 1
第2章 现状及必要性分析 4
2.1 幼儿心理、智力发展状况 4
2.2 Flash游戏市场现状 4
2.3 创新点介绍 5
第3章 作品方案设计过程 8
3.1 设计概念阐述 8
3.1.1 幼儿游戏特点研究 8
3.1.2 游戏设计目的 9
3.2 游戏流程设计 9
3.3 游戏模块设计 10
3.4 游戏内容设计 12
第4章 作品制作过程 15
4.1 视觉界面设计 15
4.1.1 游戏界面设计 15
4.1.2 游戏按钮制作 17
4.1.3 游戏动画制作 18
4.2 交互脚本设计 19
4.2.1 添加基础脚本 19
4.2.2 利用Flash类实现硬币的高级效果 20
4.2.3 购物及支付逻辑的设计 22
4.2.4 游戏帮助系统设计 25
4.2.5 播放过场动画 26
4.3 高级功能实现 26
4.3.1 游戏音频的加入 26
4.3.2 载入外部文件 27
4.3.3 数据的接入及输出 28
第5章 作品发布及测试 30
5.1 作品发布 30
5.2 产品测试 30
第6章 总结和展望 31
6.1 总结 31
6.2 展望 31
参考文献 32
致谢 34
论文翻译 35
毕业设计任务书 44
图目录
【图 2.1】 FLASH游戏《买文具》游戏截图 5
【图 3.1】 游戏流程图 10
【图 4.1】 游戏载入图 15
【图 4.2】 购物页功能示意图 16
【图 4.3】 支付页功能示意图 16
【图 4.4】 素材导入到库 17
【图 4.5】 缩放设置 17
【图 4.6】 亮度调整 17
【图 4.7】 按钮最终效果 18
【图 4.8】 导入图片序列 18
【图 4.9】 设置Alpha值 19
【图 4.10】 创建补间动画 19
【图 4.11】 “救生圈”引导 25
【图 4.12】 音频朗读区域 26
【图 5.1】 游戏发布 29
表目录
【表 3.1】 游戏内容表 13
【表 3.2】 支付情景表 14
【表 4.1】 优化前后对比 25
第1章 绪论
1.1 研究目的及方法
随着计算的技术的发展、Flash技术的日益完善,Flash开始风靡全球,而各种基于Flash的游戏也层出不穷,Flash产业也迅速地发展壮大。但是,在大量的Flash游戏中,我们可以发现,暴力格斗、射击类游戏,以及恶搞娱乐类游戏占据了较大的一部分比例,鱼龙混杂。一方面是表面上看似繁荣甚至有些过剩,但另一方面却存在着少年儿童尤其是幼儿找不到合适的高品质Flash益智游戏的现象,因此,针对这样的市场现状,开发一款适合低龄儿童的益智类游戏很有必要。
游戏是儿童的天性,本身对于孩子来说游戏也是一种学习,利用游戏,孩子能在不知不觉中获取经验,潜移默化地影响孩子未来的为人处世态度,因此,一款好的幼儿游戏能够提高幼儿独立思考解决问题的能力,激发幼儿的想象力,开阔其创造性思维。
游戏是本次研究结合了前期对幼儿需求的调查,对市场现状进行理性地分析,对市场现有的类似定位产品进行评估,分析其优劣,利用较为成熟的Flash软件和AS3编程技术,结合图片、声音、动画元素制作“动物交往游戏”,在制作过程中根据实际需求的变化不断优化流程,精细化片动画音效,力求打造一款寓教于乐的幼儿益智游戏。
1.2 论文内容介绍
本文从开发本游戏所用到的技术介绍开始,对使用到的FLASH技术发展历程和AS3.0进行特性分析和优势点介绍。接下来从市场环境背景分析,以及站在游戏对幼儿的影响的角度分析了开发一款幼儿益智类游戏的必要性,对比了市场上现有的类似产品,分析其优劣,并从中吸取经验作为开发本产品的指导。本文重点介绍了本游戏方案的设计概念、流程设计、模块设计、创新方面、设计构思等主要开发制作过程,展示了部分重要核心代码,并对整个游戏从准备阶段到最终制作完成的各个其他阶段的工作概况细节进行阐述和介绍。在本文中还将展示在设计开发中遇到的部分难点、问题以及解决方法,最后也将展示游戏作品的测试过程,并且得出最终研究结论。
1.3 设计背景及FLASH技术介绍
随着计算的技术的发展、Flash技术的日益完善,Flash开始风靡全球,而各种基于Flash的游戏也层出不穷,Flash产业也迅速地发展壮大。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。自从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。目前已经有很多人会使用Flash这个软件了,而且还会有越来越多的人学习并使用它。
Flash是采用矢量图形和流式播放技术进行二维动画编辑的软件,经过几代版本改进后,已经成为网上动画的霸主。Flash能够很好地支持声音,并具有交互功能,简单易学,可以很方便实现一些现实中难以实现的、抽象的概念或现象。用Flash开发出适用于网上传播的动画。Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。
目前Flash软件的最新版本是Adobe Flash CS6,使用的是最新的Action Script3.0编程语言。Adobe Flash CS6是用于创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。利用Adobe Flash CS6设计游戏能让人身临其境,而且在台式计算机和平板电脑、智能手机和电视等多种设备中都能呈现一致效果的互动体验。而Actionscript3.0是一种强大的面向对象 编程语言,经过过年的发展和开发,用AS3开发的应用程序已经成为 Web 体验的重要部分。
ActionScript语言最早出现在Flash?Player4中,是用来进行简单的交互性脚本,并不是很复杂。而在Flash5就出现了ActionScript1,他就具备ECMAScript标准语法格式和语义解释。直到ActionScript2。ActionScript2可以说是ActionScript1的编程包装版。在ActionScript2中已经有良好的类型声明,还把编译与运行时的异常分离出来。?
虽然ActionScript2对OOP语言远远谈不上全面,但在FLASHMX?时候,已经深受广大的开发者接受。在2005年,Macromedia引入了flash?player?8,?基于ActionScript2中的RIA?开始新的热潮,并改进了外部API之间的flash至游览器。还可以为复杂应用文件上传和下载有很大贡献。Flash?Plater?在历史上是最快被采用。为什么呢?因为ActionScript中有AVM1(ActionScript虚拟机1),它增强了FlsshPlayer8以前的播放功能。但是,大型项目接连出现,新的需求不断产生,开发人员已经把AVM1推到极限了。这让人们停住了脚步。?
经过人们长期不断的努力,FlashPlayer迎来了重大的转折点。就是FlashPlayer9首次引入ActionScript3和新的ActionScript引擎AVM2。因为有了这引擎,ActionScript3代码执行的速度最多可以比原来的ActionScript代码快10倍。还有ActionScript3有一个编译模型,更加有效的内存利用。不过为了考虑到向后兼容,在FlashPlayer9中还保留着AVM1,也就是说它有两个虚拟机——AVM1和AVM2。
本课题利用的最新版本的Adobe Flash CS6和最新的Action Script3.0编程语言进行开发制作,在注重开发成果质量的同时兼顾开发效率和架构的合理性。
第2章 现状及必要性分析
2.1 幼儿心理、智力发展状况分析
众所周知,一个人的心理、致力发展状况是和年龄负相关的,在儿童特别是幼儿时期是一个人感知能力、智力发展、心理成长的最快速时期,相当于是人生的一个起跑线。如何在起跑线上快人一步,建立优势是幼儿教育的成败评价指标之一。有研究表示,大多数幼儿的素质是相差不大的,之所以在成长过程中所表现的智力、心理等方面的差异性,最主要原因还是后天教育上的差异。幼儿在各方面拥有很高的可塑性,很容易被接触到的事物所影响,特别是声音、动画相比较文字更容易吸引其注意力。因此,一款图像、声音、动画兼备的Flash游戏便是作为幼儿启蒙教材的最好选择。
对于幼儿的教育,我们要注重的身心协调发展。因此在游戏内容的设定上同样也从幼儿的心理发展角度出发,创设情境,开设了此游戏。它结合幼儿心理特点设立的。进入游戏中,虚拟形象会出现一些信息需求,如口渴了、肚子饿了、生病了等等,这时就需要细心的孩子发现后及时帮助她(她)通过此游戏也增进了孩子主动关心人、帮助人的情感值。
2.2 Flash游戏市场的现状
当前Flash游戏市场竞争激烈,各大Flash小游戏网站各出奇招,或是推出重点产品吸引明确的目标客户,或是主打“大而全”策略试图广撒网,以全覆盖的姿态向外界宣传自己网站的品牌。
在Flash游戏产品方面却可谓鱼龙混杂,不少血腥暴力、色情等不良游戏混杂在其他游戏之间,由于制作Flash游戏的成本相对较低,而收入往往会比较可观,高回报带来的是Flasher的蜂拥而入,这就导致了精品游戏比例的下降。而由于市场导向,高产出比的游戏大多是适合学龄青少年游戏群体的格斗类、设计类游戏,因而导致了适合幼儿的益智类精品游戏少之又少。此外,即便能找到幼儿益智游戏,也往往可玩度不高,或是纯粹代替口述的讲故事类,或是纯粹娱乐类,很难找到游戏与教育结合、对幼儿教育有帮助作用的游戏,因而催生了本次研究,旨在设计开发一款真正意义上寓教于乐的幼儿益智游戏。
以4399小游戏网上的一款比较好的小游戏《买文具》为例,这是一款面向幼儿的购物类游戏,其设计宗旨是为了帮助幼儿认识购物过程以及数学计算,如图2.1所示。
图2.1 FLASH游戏《买文具》游戏截图
虽然这款游戏在开发时考虑到了部分幼儿的特点,采用了卡通风格和音频朗读,但是仍然存在着几个比较明显的问题:
一、指示不足
没有明确的指示,仅有一遍语音指示幼儿找钱,没有任何动画、提示标识做引导,很容易让幼儿产生困惑。并且右下角“应找”文字框过小,很难吸引幼儿注意。并且在界面设计上重要的指示以文本为主,而作为幼儿来说,文本实质上与图片并无差异,并不能获得更多的有效信息。
二、反馈不足
当选择错误时,仅仅是背景图的人物表情发生了变化,没有任何语音提示,也没有文字的显示,幼儿可能无从下手。整体界面上许多看似可以点击的元素事实上无法点击,而很多应该被点击的元素却不怎么吸引幼儿。

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好棒文