三维设计手游武器制作毕业设计说明书
目 录
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
Autodesk Maya 是美国Autodesk 公司出品的世界级三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能比较完善,工作起来也很灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Photoshop也被应用于许多方面,像图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。用Photoshop来绘制图片可以让图片在某种程度上达到真实的效果,并且结合三维软件来进行制作可以更好的体现物体的轮廓与结构。
二、关于题材
我选择的是《三维设计—手游武器制作》,这是手游武器里面的一款武器。手游指运用于手机上的游戏软件,其具有很强的娱乐性与交互性,在现代领域应用也尤为广泛。
在制作的时候要用少量的资源制作满足需求的作品,尤其是前期在maya里面制作的时候要节约模型面的资源,在有的游戏引擎中是有面数限制的,所以制作的时候要注意面运用的合理性。
三、作品风格
我的作品主要是三维制作与绘画制作,在制作的时候根据设定制作基本模型,颜色也要相对统一,不那么跳眼,但是近看又要有内容。
四、具体实现
图1是本次制作的设定,根据设定来制作手游武器。在原画原有的基础上加上自己的想法,但是也要合情合理,不要偏离本身制作的范围。
(图1)
Maya比较人性化,在诸多方面给予了许多便捷。所以在制作的时候可以将设定图片放在摄像机下面,根据图片的侧视图来制作物体的侧面形态。在maya里面有四个摄像机视图(见图2),分别是:顶视图、正视图、侧视图。具体摄像机下放图片方法为(见图3详 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: %3^5`1^9`1^6^0`7^2#
细说明):(由于图片是侧视图所以要放在侧视图的摄像机内,其他视图的图片是同样的道理。)在侧视图的视框内直接点击菜单栏下面的第一个摄像机图标,紧接着在右侧点击第一个属性框会弹出摄像机属性栏,在属性栏内点击Envionment—Create后面的箭头,在弹出的界面内点击文件夹,选中设定图片。
(图2)
(图3)
然后在侧视图内根据设定图片建立物体的基本形态,许多基本的模型可以在空白处用shift+鼠标右击建立模型。Shift+鼠标右击向上:自定义多边面,Shift+鼠标右击左上:面片,Shift+鼠标右击向左:圆柱体,Shift+鼠标右击左下:圆锥体,Shift+鼠标右击向下:正方体,Shift+鼠标右击右下:环形,Shift+鼠标右击向右:球体,Shift+鼠标右击右上:圆形。利用这些基本形状可以做出许多结构,有的不规则形态则是这些基本图形组合而成的,这里需要用到布尔运算。布尔运算:Mesh—Booleans—Union(结合)/Difference(相减)/Intersection(相交)。详细见图4
(图4)
还有结合加线加点命令,可以在制作一些结构的时候更加灵活。加线命令:选中物体shift+右击左下,加点命令:选中物体shift+右击向左。
制作完基本模型后进行检查废点废面操作,废点废面会占用文件一部分空间,且一点用处也没有,还有可能给后面的某些操作带来麻烦。废面一般是两个物体之间看不到的面,图5红线画出的是废面可能存在的地方,蓝框内是废点例子。废面删掉后的效果见图5右侧
(图5)
接下来进行uv阶段,选中所有的物体—shift+鼠标右击向下—combine,组合所有物体。然后将物体给个布林材质球:在物体上右击—Assign New Material—Blinn,在弹出的对话框上点击color后面的箭头,找到 图标,将文件夹下的UV格贴到物体上。再将物体自动舒展UV,在maya打开的默认界面有个 图标就是自动舒展UV快捷键, 这个图标是打开UV面板快捷键。点击UV面板快捷键,打开UV面板,通过UV点线面的转换,将UV板房平整,也要保证UV在物体上的显示没有拉伸。点击UV面板上的 是粗边显示UV切线,这样在物体上就可以直观的看到UV切线到底在哪里。UV切线要放在不明显的位置,因为UV切线会导致在绘画贴图的时候出现接缝。但是有的地方如果不切开就会使得UV出现扭曲的现象,所以在制作的时候好把握好切线与扭曲的分配,二者有时候需要舍其一来完成最终的效果。分UV进行点线面切换操作:UV面板,鼠标右击选择UV,选中部分UV—Ctrl+鼠标右击/向上(切换到线)/向下(切换到面)/向右(切换的UV)/右上(选中整个)。选择需要放松的UV—shift+鼠标右击向上,进行放松UV来使UV平展。许多直线的边都需要用 来压平,根据UV放置的方向来选择不同的方向进行压平。最后摆放好的UV要紧凑,保证UV不要浪费。图6是我展好的UV
(图6)
然后烘焙AO,将maya默认模式更改为Rendering模式,选择Lighting/Shading—Transfer Maps.(见图7),在弹出的对话框内选择白球并将模型放入,更改图片大小(与UV图片大小保持一致)、保存路径、保持格式,最后点击Back进行烘焙。见图8详解
(图7)
(图8)
接着将UV导出:UV面板polygons—UV Snapshot.在弹出的框内修改保存图片的位置、格式(TGA)、大小,最后单击OK。在Photoshop中将导出的UV打开,并给予颜色减淡图层属性。AO给予正片叠底图层属性,在Photoshop中独立放在一个组内。建立多个图层组将同类别的图层放在一个组内,方便后期更改。先根据设定将固有色分配出来,不同的颜色和不同的材质分别放在不同的图层内,有些固有色在前期给的时候要稍暗一些,后面画明暗的时候还会调亮。在设定中,金属的固有色偏冷,木头的固有色偏暖,整个物体中冷暖呼应可以让物体看起来沉稳。在绘画的时候离不开绘画的基本知识,还有暗部偏暖,亮部偏冷,熟练的应用可以让物体通透些,不那么死气沉沉。图9是初期固有色的分配和图层划分。
(图9)
紧接着就是绘画明暗,建立图层给予叠加图层属性。用高于30%的白色进行绘画亮部,低于70%的黑绘画暗部。对于白色与黑色的百分比没有硬性要求,这里强调的目的是不要让亮部过亮,暗部死黑。明暗的绘画可以补充模型没有表达出来的明暗效果,在节省资源的情况下还很好的表达了物体的体积感。部分在划分基本色块的时候没有详细分配的小细节,也可以用明暗绘画的效果呈现。需要强调的是材质不同其高光集聚的点不同,像金属材质的两点比较集中,在绘画的时候要将两点集于一点,向四周扩散的很少。木头材质的高光就比较圆滑,由一面亮逐渐向四周扩散。可以仔细观察生活中的一些材质可以很明确的理解这些,其实艺术源自生活就是这个道理。还有部分结构需要用斜面浮雕来表达,其可以方便的表达出物体的体积感,也节省了纯手工画的绘画时间。见图10绘画好的明暗关系与结构图
(图10)
最后绘画物体材质,材质可以参考一些其他的图片,但是不能远离原设定所表达的意思。对于布条的材质可以去网站上需找布料材质,放到Photoshop中,给予其叠加图层属性,就可以很好的体现出布料的材质。金属的材质只能应用一些底纹,基本纹理还是要根据设定进行绘画。在绘制刀刃上的锈迹是,可以用点点样式的画笔,有深有浅、有大有小的绘画,要稍微随意一些,显得锈迹更加真实。见图11的材质绘画图,即最后绘画好的贴图效果。
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
Autodesk Maya 是美国Autodesk 公司出品的世界级三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能比较完善,工作起来也很灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
Photoshop也被应用于许多方面,像图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。用Photoshop来绘制图片可以让图片在某种程度上达到真实的效果,并且结合三维软件来进行制作可以更好的体现物体的轮廓与结构。
二、关于题材
我选择的是《三维设计—手游武器制作》,这是手游武器里面的一款武器。手游指运用于手机上的游戏软件,其具有很强的娱乐性与交互性,在现代领域应用也尤为广泛。
在制作的时候要用少量的资源制作满足需求的作品,尤其是前期在maya里面制作的时候要节约模型面的资源,在有的游戏引擎中是有面数限制的,所以制作的时候要注意面运用的合理性。
三、作品风格
我的作品主要是三维制作与绘画制作,在制作的时候根据设定制作基本模型,颜色也要相对统一,不那么跳眼,但是近看又要有内容。
四、具体实现
图1是本次制作的设定,根据设定来制作手游武器。在原画原有的基础上加上自己的想法,但是也要合情合理,不要偏离本身制作的范围。
(图1)
Maya比较人性化,在诸多方面给予了许多便捷。所以在制作的时候可以将设定图片放在摄像机下面,根据图片的侧视图来制作物体的侧面形态。在maya里面有四个摄像机视图(见图2),分别是:顶视图、正视图、侧视图。具体摄像机下放图片方法为(见图3详 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: %3^5`1^9`1^6^0`7^2#
细说明):(由于图片是侧视图所以要放在侧视图的摄像机内,其他视图的图片是同样的道理。)在侧视图的视框内直接点击菜单栏下面的第一个摄像机图标,紧接着在右侧点击第一个属性框会弹出摄像机属性栏,在属性栏内点击Envionment—Create后面的箭头,在弹出的界面内点击文件夹,选中设定图片。
(图2)
(图3)
然后在侧视图内根据设定图片建立物体的基本形态,许多基本的模型可以在空白处用shift+鼠标右击建立模型。Shift+鼠标右击向上:自定义多边面,Shift+鼠标右击左上:面片,Shift+鼠标右击向左:圆柱体,Shift+鼠标右击左下:圆锥体,Shift+鼠标右击向下:正方体,Shift+鼠标右击右下:环形,Shift+鼠标右击向右:球体,Shift+鼠标右击右上:圆形。利用这些基本形状可以做出许多结构,有的不规则形态则是这些基本图形组合而成的,这里需要用到布尔运算。布尔运算:Mesh—Booleans—Union(结合)/Difference(相减)/Intersection(相交)。详细见图4
(图4)
还有结合加线加点命令,可以在制作一些结构的时候更加灵活。加线命令:选中物体shift+右击左下,加点命令:选中物体shift+右击向左。
制作完基本模型后进行检查废点废面操作,废点废面会占用文件一部分空间,且一点用处也没有,还有可能给后面的某些操作带来麻烦。废面一般是两个物体之间看不到的面,图5红线画出的是废面可能存在的地方,蓝框内是废点例子。废面删掉后的效果见图5右侧
(图5)
接下来进行uv阶段,选中所有的物体—shift+鼠标右击向下—combine,组合所有物体。然后将物体给个布林材质球:在物体上右击—Assign New Material—Blinn,在弹出的对话框上点击color后面的箭头,找到 图标,将文件夹下的UV格贴到物体上。再将物体自动舒展UV,在maya打开的默认界面有个 图标就是自动舒展UV快捷键, 这个图标是打开UV面板快捷键。点击UV面板快捷键,打开UV面板,通过UV点线面的转换,将UV板房平整,也要保证UV在物体上的显示没有拉伸。点击UV面板上的 是粗边显示UV切线,这样在物体上就可以直观的看到UV切线到底在哪里。UV切线要放在不明显的位置,因为UV切线会导致在绘画贴图的时候出现接缝。但是有的地方如果不切开就会使得UV出现扭曲的现象,所以在制作的时候好把握好切线与扭曲的分配,二者有时候需要舍其一来完成最终的效果。分UV进行点线面切换操作:UV面板,鼠标右击选择UV,选中部分UV—Ctrl+鼠标右击/向上(切换到线)/向下(切换到面)/向右(切换的UV)/右上(选中整个)。选择需要放松的UV—shift+鼠标右击向上,进行放松UV来使UV平展。许多直线的边都需要用 来压平,根据UV放置的方向来选择不同的方向进行压平。最后摆放好的UV要紧凑,保证UV不要浪费。图6是我展好的UV
(图6)
然后烘焙AO,将maya默认模式更改为Rendering模式,选择Lighting/Shading—Transfer Maps.(见图7),在弹出的对话框内选择白球并将模型放入,更改图片大小(与UV图片大小保持一致)、保存路径、保持格式,最后点击Back进行烘焙。见图8详解
(图7)
(图8)
接着将UV导出:UV面板polygons—UV Snapshot.在弹出的框内修改保存图片的位置、格式(TGA)、大小,最后单击OK。在Photoshop中将导出的UV打开,并给予颜色减淡图层属性。AO给予正片叠底图层属性,在Photoshop中独立放在一个组内。建立多个图层组将同类别的图层放在一个组内,方便后期更改。先根据设定将固有色分配出来,不同的颜色和不同的材质分别放在不同的图层内,有些固有色在前期给的时候要稍暗一些,后面画明暗的时候还会调亮。在设定中,金属的固有色偏冷,木头的固有色偏暖,整个物体中冷暖呼应可以让物体看起来沉稳。在绘画的时候离不开绘画的基本知识,还有暗部偏暖,亮部偏冷,熟练的应用可以让物体通透些,不那么死气沉沉。图9是初期固有色的分配和图层划分。
(图9)
紧接着就是绘画明暗,建立图层给予叠加图层属性。用高于30%的白色进行绘画亮部,低于70%的黑绘画暗部。对于白色与黑色的百分比没有硬性要求,这里强调的目的是不要让亮部过亮,暗部死黑。明暗的绘画可以补充模型没有表达出来的明暗效果,在节省资源的情况下还很好的表达了物体的体积感。部分在划分基本色块的时候没有详细分配的小细节,也可以用明暗绘画的效果呈现。需要强调的是材质不同其高光集聚的点不同,像金属材质的两点比较集中,在绘画的时候要将两点集于一点,向四周扩散的很少。木头材质的高光就比较圆滑,由一面亮逐渐向四周扩散。可以仔细观察生活中的一些材质可以很明确的理解这些,其实艺术源自生活就是这个道理。还有部分结构需要用斜面浮雕来表达,其可以方便的表达出物体的体积感,也节省了纯手工画的绘画时间。见图10绘画好的明暗关系与结构图
(图10)
最后绘画物体材质,材质可以参考一些其他的图片,但是不能远离原设定所表达的意思。对于布条的材质可以去网站上需找布料材质,放到Photoshop中,给予其叠加图层属性,就可以很好的体现出布料的材质。金属的材质只能应用一些底纹,基本纹理还是要根据设定进行绘画。在绘制刀刃上的锈迹是,可以用点点样式的画笔,有深有浅、有大有小的绘画,要稍微随意一些,显得锈迹更加真实。见图11的材质绘画图,即最后绘画好的贴图效果。
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