unity3d和vs开发的小游戏愤怒的小鸟简易版第一关的设计与实现(源码)【字数:12794】
摘 要本论文主要提出了Unity3D的知识和一些愤怒的小鸟简易版第一关的编写过程中用到的一系列技术方法以及主要弹弓的技术问题。全文都在叙述如何完整的编写这一游戏,而编写过程用到的方法同时也能适应其他游戏的制作,可以说是方法是很广泛的。本文中介绍的创建的结构是基于更新后的适应度函数进行评估的,该函数考虑了几个关键的结构方面,包括鲁棒性和多样性。 这一分析的结果反过来影响未来结构的产生。 诸如确定鸟类类型,增加结构多样性,地形变化,使用代理性能难度估计,对弹弓的相关设置进行编写等。其中关于弹弓的弹性设置要用到LineRenderer(线性渲染器),LineRenderer里还可以设置线段的颜色和宽度。在最后在对游戏胜利条件进行判断时,是通过编写if判断函数来通过游戏中肥猪存活的个数来判断游戏的胜利。在对函数算法进行实验后,确定其优化潜力和表达性,完成对愤怒的小鸟简易版第一关中需要函数方法的地方,再将物理引擎搭建好,使游戏结构变得完整,然后实现对游戏的运行的测试,写下测试过程并分析情况,最后得出结论。
目 录
第一章 绪论 1
1.1 课题背景及研究意义 1
1.2 国内外发展状况 1
1.3 论文结构 2
第二章 相关技术介绍 3
2.1 Unity3D引擎介绍 3
2.2 开发语言选择 3
2.3 本章小结 4
第三章 游戏的简要分析 5
3.1 游戏的相关内容 5
3.1.1 游戏的背景知识 5
3.1.2 游戏的玩法 5
3.2 游戏里的功能分析 6
3.3 游戏特色 7
3.3.1 特色的系统 7
3.3.2 游戏体会 7
3.4 性能需求 7
3.5 本章小结 8
第四章 游戏设计 9
4.1 总体设计 9
4.2 载入界面设计 10
4.3 菜单及关卡界面设计 11
4.4 游戏界面设计 12
4.5 游戏分值判断设计 14
4.6 碰撞相关游戏设计(核心算法) 15
4.7 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072¥
本章小结 17
第五章 游戏的实现与测试 18
5.1 游戏开发环境及硬件需求 18
5.2 游戏总体的实现 18
5.3 游戏测试 22
5.3.1 功能测试 21
5.3.2 可玩性测试 25
5.3.3 游戏平衡性测试 25
5.4 本章小结 25
结束语 27
致 谢 28
参考文献 29
第一章 绪论
1.1 课题背景及研究意义
随着手机在上个世纪90年代的诞生,手机游戏也很快随之诞生。比如说90年代的“俄罗斯方块”之类的小游戏,即便在我们现在人眼里看来有些枯燥,却是当年深受用户喜好并且风靡全球的游戏。后来随着计算机技术和手机智能化的快速发展,游戏的种类正在越变越多,手机游戏行业随着各式各样的手机游戏安装在不同的手机上而开始快速兴起。
随着国家的改革开放,人们的生活变得越来越好,可是当一个游戏存在太久的话,人们早已习惯它并觉得乏味没有了新奇感,希望,而这时候,那些在当时的人眼里算是新奇的游戏出现在他们的眼前,必然会吸引他们融入其中,为眼中增添不一样的颜色,但是属于事物终究会觉得单调,再美的花儿也会凋谢,手机游戏也必须不断变得新奇才能挽留住那些单调的用户,技术也因此发展得很快。所以任何游戏都在不断的进行版本的更新换代和新功能的开发。
愤怒的小鸟是曾经辉煌的游戏,刚出道的时候,对那些需要缓解工作压力和想要获得愉悦的人很有新奇的感觉,但随着时间的增长,技术的进步,其他玩法更新奇的手机游戏早已领先它太多,更多的用户被新的游戏而吸引,逐步取代了所熟知的游戏。开发一款曾今火爆的游戏,即便没有对现在的人们有着多大的用处,但它给了我不少灵感,使我感受到作为一个游戏开发员的乐趣,让我能为未来能成为这样的人而去努力[1]。
2013年12月4日正式开启了国内的4G时代,手机游戏行业的老板从中看到了手机游戏的商机,以前由于手机功能的限制,可自行安装的可玩性的手机游戏非常少,但随着智能化手机的发展,手游已经广泛受到人们的青睐,游戏的可玩性将会变得丰富多彩。随着相应的技术的进一步加强,手机游戏行业的发展取得了显著的成果。手机游戏这个行业,早已跻身于互联网的巨大利益链的前列,很大程度上促进了中国经济的进步,成为了中国的六大支柱行业之一。手机游戏的进步一方面带来了很大的经济收益,另一方面也排解了新人类的枯燥乏味的生活。但是游戏也不尽是好处,有的玩家沉迷于游戏,深陷于其中,无法自拔,会影响正常的工作和生活,所以来说,让每个人能够健康游戏是每个游戏开发者应努力实现的目标。
1.2 国内外发展状况
手游种类非常多,在手机的下载app中有不同的分类。常见的分类有休闲益智类、动作射击类、教育类、角色扮演类、赛车竞速类、棋牌桌游类和模拟辅助类等等类型。在常见的手游的下载类型中,休闲类手游一直占有很高的比例,虽然其付费率不高,营收没有其他重度游戏好,但是其庞大的下载量还是让很多手游开发者加入其中[2]。
国外社交媒体很多都已自己开发休闲游戏,并将游戏的得分通过社交媒体分享给玩家的朋友[3]。 例如日本的社交媒体 Line 全球注册用户已突破 2.3 亿,其推出的Line Pop 和 Line Bubble。这两款游戏在2013年2月总下载量已经突破 3000 万次。这两款都是典型的消除类游戏到 2013 年 6 月份 Line 推出的 33 款游戏总下载量已高达 1.5 亿次[4]。
国内前几年的休闲类手机游戏的发展也有很大的进步,诸如植物大战僵尸(版本1和版本2)、保卫萝卜2、王者荣耀等手机游戏,而这些游戏采取的是打广告、内购道具的盈利手段。其中王者荣耀曾经一季度收入达到120亿元,碾压很多同期的上市公司的比例,是腾讯的重要盈利的手机游戏之一。虽然有几款游戏的收益很大,但是相对国内总体游戏发展对比国外的手机游戏还是有较大的差距,主要是因为国外游戏开发者的创新性更强,国内游戏没有太多的自主性,总是盲目跟风,可玩性总是不如外国人脑洞大开的作品,但这也不能怪罪国内游戏开发者,只能说从刚开始就落后别人一大截,对前面的事物一无所知,既要借鉴国外好的地方,又要自主创新新奇的事物,对游戏的开发也就落后领先一大步的别人很大的进程。虽然如此,但是我们有时间,相信会努力超越外人,打造国内游戏的狂潮。
以微信为主的国内社交媒体也推出了很多自己的休闲游戏。比如微信的天天酷跑、天天爱消除、节奏大师等,陌陌推出的陌陌劲舞团等。其中天天酷跑借助自身社交媒体微信的力量使其迅速成长壮大,成为为国内第一款月收入过亿的国产应用[5]。
目 录
第一章 绪论 1
1.1 课题背景及研究意义 1
1.2 国内外发展状况 1
1.3 论文结构 2
第二章 相关技术介绍 3
2.1 Unity3D引擎介绍 3
2.2 开发语言选择 3
2.3 本章小结 4
第三章 游戏的简要分析 5
3.1 游戏的相关内容 5
3.1.1 游戏的背景知识 5
3.1.2 游戏的玩法 5
3.2 游戏里的功能分析 6
3.3 游戏特色 7
3.3.1 特色的系统 7
3.3.2 游戏体会 7
3.4 性能需求 7
3.5 本章小结 8
第四章 游戏设计 9
4.1 总体设计 9
4.2 载入界面设计 10
4.3 菜单及关卡界面设计 11
4.4 游戏界面设计 12
4.5 游戏分值判断设计 14
4.6 碰撞相关游戏设计(核心算法) 15
4.7 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥351916072¥
本章小结 17
第五章 游戏的实现与测试 18
5.1 游戏开发环境及硬件需求 18
5.2 游戏总体的实现 18
5.3 游戏测试 22
5.3.1 功能测试 21
5.3.2 可玩性测试 25
5.3.3 游戏平衡性测试 25
5.4 本章小结 25
结束语 27
致 谢 28
参考文献 29
第一章 绪论
1.1 课题背景及研究意义
随着手机在上个世纪90年代的诞生,手机游戏也很快随之诞生。比如说90年代的“俄罗斯方块”之类的小游戏,即便在我们现在人眼里看来有些枯燥,却是当年深受用户喜好并且风靡全球的游戏。后来随着计算机技术和手机智能化的快速发展,游戏的种类正在越变越多,手机游戏行业随着各式各样的手机游戏安装在不同的手机上而开始快速兴起。
随着国家的改革开放,人们的生活变得越来越好,可是当一个游戏存在太久的话,人们早已习惯它并觉得乏味没有了新奇感,希望,而这时候,那些在当时的人眼里算是新奇的游戏出现在他们的眼前,必然会吸引他们融入其中,为眼中增添不一样的颜色,但是属于事物终究会觉得单调,再美的花儿也会凋谢,手机游戏也必须不断变得新奇才能挽留住那些单调的用户,技术也因此发展得很快。所以任何游戏都在不断的进行版本的更新换代和新功能的开发。
愤怒的小鸟是曾经辉煌的游戏,刚出道的时候,对那些需要缓解工作压力和想要获得愉悦的人很有新奇的感觉,但随着时间的增长,技术的进步,其他玩法更新奇的手机游戏早已领先它太多,更多的用户被新的游戏而吸引,逐步取代了所熟知的游戏。开发一款曾今火爆的游戏,即便没有对现在的人们有着多大的用处,但它给了我不少灵感,使我感受到作为一个游戏开发员的乐趣,让我能为未来能成为这样的人而去努力[1]。
2013年12月4日正式开启了国内的4G时代,手机游戏行业的老板从中看到了手机游戏的商机,以前由于手机功能的限制,可自行安装的可玩性的手机游戏非常少,但随着智能化手机的发展,手游已经广泛受到人们的青睐,游戏的可玩性将会变得丰富多彩。随着相应的技术的进一步加强,手机游戏行业的发展取得了显著的成果。手机游戏这个行业,早已跻身于互联网的巨大利益链的前列,很大程度上促进了中国经济的进步,成为了中国的六大支柱行业之一。手机游戏的进步一方面带来了很大的经济收益,另一方面也排解了新人类的枯燥乏味的生活。但是游戏也不尽是好处,有的玩家沉迷于游戏,深陷于其中,无法自拔,会影响正常的工作和生活,所以来说,让每个人能够健康游戏是每个游戏开发者应努力实现的目标。
1.2 国内外发展状况
手游种类非常多,在手机的下载app中有不同的分类。常见的分类有休闲益智类、动作射击类、教育类、角色扮演类、赛车竞速类、棋牌桌游类和模拟辅助类等等类型。在常见的手游的下载类型中,休闲类手游一直占有很高的比例,虽然其付费率不高,营收没有其他重度游戏好,但是其庞大的下载量还是让很多手游开发者加入其中[2]。
国外社交媒体很多都已自己开发休闲游戏,并将游戏的得分通过社交媒体分享给玩家的朋友[3]。 例如日本的社交媒体 Line 全球注册用户已突破 2.3 亿,其推出的Line Pop 和 Line Bubble。这两款游戏在2013年2月总下载量已经突破 3000 万次。这两款都是典型的消除类游戏到 2013 年 6 月份 Line 推出的 33 款游戏总下载量已高达 1.5 亿次[4]。
国内前几年的休闲类手机游戏的发展也有很大的进步,诸如植物大战僵尸(版本1和版本2)、保卫萝卜2、王者荣耀等手机游戏,而这些游戏采取的是打广告、内购道具的盈利手段。其中王者荣耀曾经一季度收入达到120亿元,碾压很多同期的上市公司的比例,是腾讯的重要盈利的手机游戏之一。虽然有几款游戏的收益很大,但是相对国内总体游戏发展对比国外的手机游戏还是有较大的差距,主要是因为国外游戏开发者的创新性更强,国内游戏没有太多的自主性,总是盲目跟风,可玩性总是不如外国人脑洞大开的作品,但这也不能怪罪国内游戏开发者,只能说从刚开始就落后别人一大截,对前面的事物一无所知,既要借鉴国外好的地方,又要自主创新新奇的事物,对游戏的开发也就落后领先一大步的别人很大的进程。虽然如此,但是我们有时间,相信会努力超越外人,打造国内游戏的狂潮。
以微信为主的国内社交媒体也推出了很多自己的休闲游戏。比如微信的天天酷跑、天天爱消除、节奏大师等,陌陌推出的陌陌劲舞团等。其中天天酷跑借助自身社交媒体微信的力量使其迅速成长壮大,成为为国内第一款月收入过亿的国产应用[5]。
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