android的扫雷游戏的设计与实现(源码)
信息化的潮流就像无坚不摧的战车一样向未来驶去。中国人出门可以不带钱但是不能不带手机,智能手机与人类已经逐渐绑定在了一起。人们几乎能在手机上做所有的事,无论是社交、缴费亦或是娱乐。也正因为各种手机的极高普及率,手机端扫雷游戏开发有很大的前景。本游戏是基于android平台的扫雷游戏,游戏界面没有多余冗杂的功能,十分简洁干净,会操作手机的用户都可以使用。相对于一般的扫雷游戏,本游戏增加了闯关功能,共三十关,越到后期关卡难度越大,挑战性十足。本游戏是为了那些喜爱扫雷的玩家们开发的,希望他们能通过我的这款游戏从紧张的生活中得到一些放松,也能从这款历史悠久的游戏中找到童年的乐趣。本游戏以JAVA为基础制作这款扫雷游戏,下面将阐述了本人设计的这款扫雷游戏。关键词 扫雷,手机,Android平台,JAVA
目 录
1 绪论 1
1.1研究背景及意义 1
1.2研究现状 2
1.3主要工作 3
2 开发环境简介 3
2.1 安卓技术 3
2.2 SQLite简介 4
2.3 开发系统APK 4
3 系统分析 6
3.1 可行性分析 6
3.2 扫雷游戏性能需求分析 6
3.3 扫雷游戏功能需求分析 7
4 系统设计 8
4.1 系统流程设计 8
4.2 扫雷游戏业务流程 9
4.3 扫雷游戏系统功能设计 11
4.4 扫雷游戏算法设计 13
5 系统实现 15
5.1 扫雷首页界面 15
5.2 扫雷界面 16
5.3 过关提示界面 17
5.4未过关提示界面 18
5.5最佳纪录界面 19
6 系统测试 20
6.1 测试目的 20
6.2 测试范围 21
6.4 测试结论 25
6.5 测试结果分析 25
总 结 26
致 谢 27
参考文献 28
1 绪论
1.1研究背景及意义
扫雷 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072^
这款具有厚重年代感游戏可谓是历史悠久,历史长河中诞生了那么多的游戏,恐怕还没有那个游戏能像扫雷一样经久不衰的。很难想象,一个只有几兆大小的游戏还能这么有魔力。况且它能有效的帮助用户使用熟悉windows操作系统。它也是其中最早加入附件的程序。1992年windows 3.1操作系统发布之后,扫雷就一直陪伴着windows的用户了,甚至成为了每一代操作系统中必有的一款具有主宰能力游戏(列入windows里面的winmine,KDE环境体制里的KMines,GNOME体制里的gnomine等等一些)扫雷初代版本起源于上世纪七十年代的一款被称为“方块”的游戏。时过境迁,“Rlogic”从“方块”中孕育而出。在“Rlogic”里,玩家要为了最终胜利摸索出一条没有爆炸物的绝对安全通道,如果爆炸物堵住了所有的出口就被视为游戏失败。两年之后,游戏制作者安德森在“Rlogic”进行了改进,编写出了另一种游戏——就是大名鼎鼎的扫雷。现代版本扫雷游戏的雏形终于被他的这款游戏所确立。上世纪八十年代初,微软公司的约翰逊和杜尔这二位在职程序员在当时最新的 3.1系统上部署了该游戏,这款传奇色彩游戏终于从美国向全球蔓延开来。
多年过去了,在搜狗搜“扫雷”能出来近90种的扫雷游戏,像什么《金发女孩扫雷》、《极限扫雷》、《奥特曼太空扫雷》、《僵尸小姐扫雷》、《可爱扫雷》、基本都是换汤不换药,充其量改个图标和地雷标志,核心玩法与windows自带的扫雷基本一致。
本人突发奇想,想要创作一部能在手机上和电脑上都能玩的较简单的扫雷游戏。
1.2研究现状
而近年来扫雷游戏的变种也出现了,比如《不可思议的迷宫》,这是一部类扫雷游戏革命性的作品。本游戏采用了萌趣的2D卡通画面。每个可爱的冒险英雄“冈布奥”虽然都是圆哒哒的生物一团,但根据职业特性的不同,给他们装扮上不同的精美造型,令几十位冈布奥除了卖萌还个性十足。随机性、单向性和不可挽回性等就是此游戏的玩法魅力,本游戏保留了这些特点:各类迷宫将出现的怪物陷阱等都是随机安排的,没有固定的关卡,所以你永远都不知道下一个迷宫会出现什么。游戏进度无法保存,如果血条和物资耗尽,无法复活就只能下次重新再来。传统意义上的此类难度颇大,不过在手游上多少降低了难度,比如本游戏就提供了勇者复活途径,不过需要你消耗钻石。游戏可以说集冒险、策略、养成、经营等玩法于一体,非常难得的是《不思议迷宫》将这些丰富风玩法元素“不可思议”地结合在一起了,并且易于上手。
任何一个个人电脑的老用户,或多或少都曾经在扫雷上花过时间。或许你可能觉得扫雷是个非常简单的游戏,只需要稍微掌握技巧就能轻松取胜。但是有一款扫雷游戏,横跨了一整个屏幕的墙,有38799个地雷。
如果对扫雷游戏有一些理解的话,不难理解要完成这样的任务,需要玩家有足够的耐心才行。就目前的情况来看,没有一个玩家能成功的完成这项庞大的任务。但是从根本上来说上面的这款游戏已经不是游戏了,游戏本应该是一种调节生活的娱乐方式,而不是一种沉重的压力。花上千甚至上万小时来进行操作会大量的浪费人们宝贵的时间是毫无人道的。毕竟这个世界时间才是最值钱的物品。像《和班尼特福迪一起攻克难关》(游戏里看似诡异的引擎以及不知道什么时候会出来的Bug,随时都可能让玩家崩溃,最让人崩溃的是一旦失误就很有可能从头再来,导致很多游戏主播都崩溃的大哭大叫像疯了一样)这种容易让人产生负面情绪的游戏就不应该存在。
可以确定的是,扫雷游戏大都集中在电脑端,并未在手机端涉足,而本设计将开发出手机端的扫雷。另外扫雷游戏难度只有3种,简单普通和困难,缺乏创新和进取。玩一两次还好,多玩个几次有情怀的人都不想玩了。现在的年轻人大都喜欢对战竞技和挑战。只有打破常规有突破的游戏才会进入他们的眼球,因此本设计专门设计了闯关环节,每过一关都会增加难度和挑战十分刺激,由于单次游戏时长很短即使失败玩家也没负面情绪。
1.3主要工作
本文收集相关文献资料,多次认真体验了windows自带的扫雷游戏,全面了解了游戏的规则,操作方法等。利用大学四年所学的技术,结合现代人对该类游戏的希冀,对这款游戏的制作先进行各个角度的需求分析。之后对再针对结果进行这款游戏的设计。划分了模块以及模块之间的接口等;接着,对游戏的概要设计进行细化,完成了游戏的详细设计;将系统的设计分解细化,制作出这款游戏的具体设计,接着开始编程。在此之后,针对已经实现的扫雷游戏进行全面的测试,并且修正测试过程中发现的bug。
目 录
1 绪论 1
1.1研究背景及意义 1
1.2研究现状 2
1.3主要工作 3
2 开发环境简介 3
2.1 安卓技术 3
2.2 SQLite简介 4
2.3 开发系统APK 4
3 系统分析 6
3.1 可行性分析 6
3.2 扫雷游戏性能需求分析 6
3.3 扫雷游戏功能需求分析 7
4 系统设计 8
4.1 系统流程设计 8
4.2 扫雷游戏业务流程 9
4.3 扫雷游戏系统功能设计 11
4.4 扫雷游戏算法设计 13
5 系统实现 15
5.1 扫雷首页界面 15
5.2 扫雷界面 16
5.3 过关提示界面 17
5.4未过关提示界面 18
5.5最佳纪录界面 19
6 系统测试 20
6.1 测试目的 20
6.2 测试范围 21
6.4 测试结论 25
6.5 测试结果分析 25
总 结 26
致 谢 27
参考文献 28
1 绪论
1.1研究背景及意义
扫雷 *好棒文|www.hbsrm.com +Q: ^351916072^
这款具有厚重年代感游戏可谓是历史悠久,历史长河中诞生了那么多的游戏,恐怕还没有那个游戏能像扫雷一样经久不衰的。很难想象,一个只有几兆大小的游戏还能这么有魔力。况且它能有效的帮助用户使用熟悉windows操作系统。它也是其中最早加入附件的程序。1992年windows 3.1操作系统发布之后,扫雷就一直陪伴着windows的用户了,甚至成为了每一代操作系统中必有的一款具有主宰能力游戏(列入windows里面的winmine,KDE环境体制里的KMines,GNOME体制里的gnomine等等一些)扫雷初代版本起源于上世纪七十年代的一款被称为“方块”的游戏。时过境迁,“Rlogic”从“方块”中孕育而出。在“Rlogic”里,玩家要为了最终胜利摸索出一条没有爆炸物的绝对安全通道,如果爆炸物堵住了所有的出口就被视为游戏失败。两年之后,游戏制作者安德森在“Rlogic”进行了改进,编写出了另一种游戏——就是大名鼎鼎的扫雷。现代版本扫雷游戏的雏形终于被他的这款游戏所确立。上世纪八十年代初,微软公司的约翰逊和杜尔这二位在职程序员在当时最新的 3.1系统上部署了该游戏,这款传奇色彩游戏终于从美国向全球蔓延开来。
多年过去了,在搜狗搜“扫雷”能出来近90种的扫雷游戏,像什么《金发女孩扫雷》、《极限扫雷》、《奥特曼太空扫雷》、《僵尸小姐扫雷》、《可爱扫雷》、基本都是换汤不换药,充其量改个图标和地雷标志,核心玩法与windows自带的扫雷基本一致。
本人突发奇想,想要创作一部能在手机上和电脑上都能玩的较简单的扫雷游戏。
1.2研究现状
而近年来扫雷游戏的变种也出现了,比如《不可思议的迷宫》,这是一部类扫雷游戏革命性的作品。本游戏采用了萌趣的2D卡通画面。每个可爱的冒险英雄“冈布奥”虽然都是圆哒哒的生物一团,但根据职业特性的不同,给他们装扮上不同的精美造型,令几十位冈布奥除了卖萌还个性十足。随机性、单向性和不可挽回性等就是此游戏的玩法魅力,本游戏保留了这些特点:各类迷宫将出现的怪物陷阱等都是随机安排的,没有固定的关卡,所以你永远都不知道下一个迷宫会出现什么。游戏进度无法保存,如果血条和物资耗尽,无法复活就只能下次重新再来。传统意义上的此类难度颇大,不过在手游上多少降低了难度,比如本游戏就提供了勇者复活途径,不过需要你消耗钻石。游戏可以说集冒险、策略、养成、经营等玩法于一体,非常难得的是《不思议迷宫》将这些丰富风玩法元素“不可思议”地结合在一起了,并且易于上手。
任何一个个人电脑的老用户,或多或少都曾经在扫雷上花过时间。或许你可能觉得扫雷是个非常简单的游戏,只需要稍微掌握技巧就能轻松取胜。但是有一款扫雷游戏,横跨了一整个屏幕的墙,有38799个地雷。
如果对扫雷游戏有一些理解的话,不难理解要完成这样的任务,需要玩家有足够的耐心才行。就目前的情况来看,没有一个玩家能成功的完成这项庞大的任务。但是从根本上来说上面的这款游戏已经不是游戏了,游戏本应该是一种调节生活的娱乐方式,而不是一种沉重的压力。花上千甚至上万小时来进行操作会大量的浪费人们宝贵的时间是毫无人道的。毕竟这个世界时间才是最值钱的物品。像《和班尼特福迪一起攻克难关》(游戏里看似诡异的引擎以及不知道什么时候会出来的Bug,随时都可能让玩家崩溃,最让人崩溃的是一旦失误就很有可能从头再来,导致很多游戏主播都崩溃的大哭大叫像疯了一样)这种容易让人产生负面情绪的游戏就不应该存在。
可以确定的是,扫雷游戏大都集中在电脑端,并未在手机端涉足,而本设计将开发出手机端的扫雷。另外扫雷游戏难度只有3种,简单普通和困难,缺乏创新和进取。玩一两次还好,多玩个几次有情怀的人都不想玩了。现在的年轻人大都喜欢对战竞技和挑战。只有打破常规有突破的游戏才会进入他们的眼球,因此本设计专门设计了闯关环节,每过一关都会增加难度和挑战十分刺激,由于单次游戏时长很短即使失败玩家也没负面情绪。
1.3主要工作
本文收集相关文献资料,多次认真体验了windows自带的扫雷游戏,全面了解了游戏的规则,操作方法等。利用大学四年所学的技术,结合现代人对该类游戏的希冀,对这款游戏的制作先进行各个角度的需求分析。之后对再针对结果进行这款游戏的设计。划分了模块以及模块之间的接口等;接着,对游戏的概要设计进行细化,完成了游戏的详细设计;将系统的设计分解细化,制作出这款游戏的具体设计,接着开始编程。在此之后,针对已经实现的扫雷游戏进行全面的测试,并且修正测试过程中发现的bug。
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