竞赛场大屏幕播放系统设计
大屏幕显示与控制系统是比赛现场信息发布和显示最直观的媒介之一,是体育竞赛场馆重要的组成部分。本课题针对体育竞赛现场大屏幕显示与控制系统不易维护、不能复用,显示样式单一等问题,提出一种基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统, 满足现场大屏幕播放实时、高速、准确、形式多样的要求。
本论文首先根据对大屏幕播放系统进行了分析,从业务、功能、数据、性能等方面进行了需求分析。在此基础上完成了总体设计,将系统划分为控制终端子系统、播放终端子系统和模板服务子系统三个部分。论文阐述了系统详细设计方案,系统以大屏幕的Android机顶盒为载体,作为系统的显示部分;基于无线局域网的设计思想,可使系统在部署时更加的方便,安全;UDP通信协议的使用,可实现系统的实时性强、高效、准确;采用三层架构,C/S结构模式进行开发,使系统有较强的可复用性、可移植性。最后通过编码、测试得到了实现。论文还描述了设计过程中遇到的问题和系统的不足,并提出了总结与展望。
本课题所设计的基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统能够很好的完成在竞赛过程中为观众提供实时、可靠、准确的赛事成绩信息。Android开发技术的采用,使得系统的部署更加便捷。
关键字:大屏幕播放系统;Android;无线局域网;UDP通信协议;三层架构 HM000010
The large screen and control system is the major component of sporting avenues and the direct access media for game site information publication and display. Due to the lack of maintenance, reusability and the singularity of information display, an Android-based large screen displayer system for sporting avenue is introduced. And the real time, instant, preciseness and varieties of displaying forms are guaranteed.
The paper first analyzes the requirement of the large screen displayer system on the basis of business flow, features, data flow and performance. And the system is divided into three subsystems. They are the control terminal subsystem, the display terminal subsystem and template service subsystem. System detailed design schema is illustrated. The Android set top box of the large screen is responsible for displaying information; the security and simplicity of deployment is guaranteed by design principle based on wireless local access network; the real time, efficiency and preciseness of the system is ensured by the User Datagram Protocol; the reusability and transportability of the system is enhanced by the three-level architecture and client-server structure. The paper then illustrates the implementation details, problems and corresponding solutions in the system design, the system's weakness. Finally, the summary and prospects of the paper is made.
The Android-based large screen displayer system for sporting avenue successfully completes the requirements of providing audience race results with real time, reliability and preciseness. And the system deployment is simplified by the Android developing techniques.
1.1.1 系统背景 查看完整请+Q:351916072获取
近年来,体育运动越来越受到欢迎,各种类型的运动会也越来越多。而随着通信技术和体育事业的蓬勃发展,大屏幕显示与控制系统已成为体育竞赛场馆重要的组成部分,是比赛现场信息发布和显示最直观的媒介之一。它不仅为观众提供实时、快捷的公众信息,而且更重要的是它在竞赛过程中为观众提供实时、可靠、准确的赛事成绩信息。
随着移动设备越来越普及,移动设备的功能也越来越完善,移动设备的系统平台也日渐火热起来。iphone系统ios带给人们的是流畅的操作体验和真实的触摸感觉。而Android[1]作为一种以linux为基础的开放源代码操作系统,给人们带来更多的体验。到2011年安卓以炫动的界面,流畅的操作,人性化的交互设计超越塞班平台成为市场占有率最高的移动操作系统。安卓系统发展如此迅速有很大一部分原因归结为其源代码的开放,也就是说只要你有能力就可以从网上下载源代码自行开发。
1.1.2 系统意义
目前的体育赛事信息[2]现场大屏幕播放具有实时、高速、准确、形式多样的技术要求,对于每一项比赛,现场大屏幕必须能够及时的将当前比赛进况展示于现场受众,使竞赛实时情况让受众及时知晓。
传统的做法是对于每个显示模板建立一个窗体,在窗体上显示从现场采集的赛事信息,并且将一些需要同其他成绩采集设备接口的模块也同窗体放在一起,这样不易日后的复用,而且现场大屏幕要求具有多样性,能够适合不同的比赛场合、级别,用窗体来实现,需要花费大量的人力、物力,日后的维护成本也相当巨大。
本系统针对体育竞赛中现场大屏幕不易维护、不能复用,显示样式单一等问题,本系统提出一种基于局域网的实时显示并控制显示样式的系统和方法。系统将采用Android操作系统作为大屏幕播放端的开发平台,将开发好的应用程序烧入机顶盒中,机顶盒直接与现场大屏幕连接。这样,不需要人员控制,不仅节省了人力,同时也避免了人员操作可能带来的错误。整个系统采用无线网连接,方便系统在竞赛现场的搭建部署。
1.1.3 系统研究内容
本设计旨在应用网络通信技术和实时更新网页技术,构建一个基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统。作为实时显示体育竞赛信息的方法的一部分,本设计核心内容虽然在大屏幕播放系统,但为了程序演示的需要,还要开发用于显示内容的模板,以及控制播放部分,同时为了能实时显示成绩,还需要一个能接受成绩的接口。故本设计包括控制终端子系统、播放终端子系统和模板服务子系统三个子系统。系统整体架构如图1.1所示,具体内容如下所示:
图1.1 基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统
(一)构建控制终端子系统
控制终端子系统用于构造播放指令,发送播放指令。
1.播放命令构造器:播放命令构造器用于构造模板服务器URL地址。首先在同用户交互的情况下,根据竞赛需要接收指令,系统从配置文件中读取参数列表,并且根据接收的指令,动态加载动态参数构造成URL地址。
2.播放命令发送器:播放命令发送器用于构造成播放终端可以识别的协议格式,通过UDP[3]向播放终端发送播放指令。
(二)构建播放终端子系统
播放中断子系统用于接收播放指令,显示模板。
1.播放命令接收器:播放命令接收器用于接收播放命令。首先通过UDP监听固定端口接收播放命令,待接收到指令后将之提交给模板内容请求器。
2.模板内容请求器:模板内容请求器用于向模板服务器发送请求指令。
3.模板内容显示器:模板内容显示器用于显示返回的模板样式。待模板服务子系统返回模板内容之后,将之加载到内嵌的浏览器。
(三)构建模板服务子系统
模板服务子系统用于提供显示模板。
1.数据库管理器:数据库管理器用于提取数据库中的数据。首先系统接收到请求指令,然后从磁盘上根据指令读取数据库,从数据库中读取并返回数据。
2.样式管理器:样式管理器用于管理所有的静态模板样式,根据系统的请求返回相应的模板。
3.页面装载器:页面装载器用于构造多样化的显示模板。首先系统取得从数据库管理器返回的数据,然后根据命令参数,从样式管理器获得相应的样式模板,根据结构定义将数据和样式相匹配,构造成数据模板。
1.2 主要技术简介 查看完整请+Q:351916072获取
本设计使用java作为开发语言,Android作为开发平台,将使用Ajax[4]技术实现UDP接收数据包读取播放模板配置信息。当播放端接收到播放指令并解析完成后,构造HTTP请求信息。通过HTTP协议向模板服务同步请求模板信息。在播放端内嵌一个浏览器控件,把返回的模板信息显示出来。
(1) Android技术
Android是Google于2007年11月05日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。它采用软件堆层[5](Software Stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层以Linux内核工作为基础,由C语言开发,只提供基本功能;中间层包括函数库Library和虚拟机Virtual Machine,由C++开发。最上层是各种应用软件,包括通话程序,短信程序等,应用软件则由各公司自行开发,以Java作为编写程序的一部分。该技术主要具有如下优点:
开放性。平台源代码开发,允许开发者学习、修改其源码,无版权问题。开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者。
应用平等。所有Android应用之间是完全平等的,所有应用都运行在一个核心引擎上面,这个核心引擎其实就是一个虚拟机,它提供了一系列用于应用和硬件资源进行通讯的API。撇开这个核心引擎,Android的所有东西都是“应用”。
应用无界限。Android上的应用还可以和其他的应用结合起来产生跟丰富的应用。
快速方便的开发应用。由于拥有大量开发者,且源代码开源,资料丰富,所以能够非常快速方便的开发应用。
基于以上分析Android技术的优势,本设计中竞赛场馆大屏播放系统采用Android平台,其应用软件的开发也是基于该技术。
(2)UDP通信
UDP协议使用端口号为不同的应用保留其各自的数据传输通道。数据发送一方(可以是客户端或服务器端)将UDP数据报通过源端口发送出去,而数据接收一方则通过目标端口接收数据。有的网络应用只能使用预先为其预留或注册的静态端口;而另外一些网络应用则可以使用未被注册的动态端口。因为UDP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535。一般来说,大于49151的端口号都代表动态端口。许多链路层协议都提供错误检查,包括流行的以太网协议,也许想知道为什么UDP也要提供检查和。其原因是链路层以下的协议在源端和终端之间的某些通道可能不提供错误检测。虽然UDP提供有错误检测,但检测到错误时,UDP不做错误校正,只是简单地把损坏的消息段扔掉,或者给应用程序提供警告信息。
虽然UDP是一个不可靠的协议,但它是分发信息的一个理想协议。例如,在屏幕上报告股票市场、在屏幕上显示航空信息等等。UDP也用在路由信息协议RIP(Routing Information Protocol)中修改路由表。在这些应用场合下,如果有一个消息丢失,在几秒之后另一个新的消息就会替换它。UDP广泛用在多媒体应用中,例如,Progressive Networks公司开发的RealAudio软件,它是在因特网上把预先录制的或者现场音乐实时传送给客户机的一种软件,该软件使用的RealAudio audio-on-demand protocol协议就是运行在UDP之上的协议,大多数因特网电话软件产品也都运行在UDP之上。
(2)数据解析
当两个进程在进行远程通信时,彼此可以发送各种类型的数据。无论是何种类型的数据,都会以二进制序列的形式在网络上传送。发送方需要把这个对象转换为字节序列,才能在网络上传送;接收方则需要把字节序列再恢复为对象。因此把对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化[6];把字节序列恢复为对象的过程称为对象的反序列化。对象的序列化主要有两种用途:
把对象的字节序列永久的保存到磁盘上。我们经常需要将对象的字段值保存到磁盘中,并在以后检索此数据。尽管不使用序列化也能完成这项工作,但这种方法通常很繁琐而且容易出错,并且在需要跟踪对象的层次结构时,会变得越来越复杂。可以想象一下编写包含大量对象的大型业务应用程序的情形,程序员不得不为每一个对象编写代码,以便将字段和属性保存至磁盘以及从磁 盘还原这些字段和属性。序列化提供了轻松实现这个目标的快捷方法。
在网络上传送对象的字节序列。通过对象的序列化和反序列化能够实现在传送对象之前,将对象序列化为字节序列,放到网络上传输,接收方接收到字节序列后,将对象在方序列化为对象,避免解析错误,并且提高效率。 查看完整请+Q:351916072获取
本课题的研究中,主要在成绩信息的网络输送和本地保存两方面用到该技术。在成绩信息进行网络传送前先将数据进行序列化操作,而在成绩本地保存前将数据进行反序列化操作。设计中在Android平台通过使用XStream第三方组件进行对象的序列化和反序列,而在.Net平台下,主要运用框架自带的序列化/反序列化功能类XmlSerializer来实现。
(4) C#.Net[7]技术
C#编程语言是由微软公司的Anders Hejlsberg和 Scott Willamette领导的开发小组专门为.NET平台设计的语言,它可以使程序员移植到.NET上。这种移植对于广大的程序员来说是比较容易的,因为C#从C,C++和Java发展而来,它采用了这三种语言最优秀的特点,并加入了它自己的特性。C#是事件的驱动的,完全面向对象的可视化编程语言,我们可以使用集成开发环境来编写C#程序。使用IDE,程序员可以方便的建立,运行,测试和调试C#程序,这就将开发一个可用程序的时间减少到不用IDE开发时所用时间的小部分。使用IDE迅速建立一个应用程序的过程称为快速反映开发。.NET是Microsoft的XML Web服务平台。不论操作系统或编程语言有何差别,XML Web服务能使应用程序在Internet上传输和共享数据。 Microsoft.NET平台包含广泛的产品系列,它们都是基于XML和 Internet行业标准构建,提供从开发、管理、使用到体验 XML Web服务的每一方面。XML Web服务将成为今天正在使用的 Microsoft 的应用程序、工具和服务器的一部分,并且将要打造出全新的产品以满足所有业务需求。
目录
摘要 I
Abstract II
第一章 绪论 1
1.1 系统背景及意义 1
1.1.1 系统背景 1
1.1.2 系统意义 1
1.1.3 系统研究内容 2
1.2 主要技术简介 3
1.3 开发工具简介 6
1.4 本章小结 7
第二章 基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统需求分析 8
2.1 业务需求 8
2.2 功能需求 9
2.2.1 控制终端部分 9
2.2.2 播放终端部分 9
2.2.3 模板服务部分 10
2.3 数据需求 11
2.4 性能需求 11
2.4.1 通信可靠性、稳定性需求 11
2.4.2 系统易操作性需求 12
2.4.3 系统响应速度需求 12
2.5 本章小结 12
第三章 基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统概要设计 13
3.1 设计原则 13
3.2 设计思想 13
3.2.1 基于Android的播放终端子系统设计 15
3.2.1.1 无线局域网 15
3.2.1.2 UDP通信协议 15
3.2.1.3 Android技术与移动设备 15
3.2.2 模板设计 16
3.2.3 系统结构设计 16
3.2.4系统软件设计 16
3.2.4.1 三层架构设计模式 16
3.2.4.2 C/S结构模式 17
3.3 系统结构设计 17
3.3.1 系统总体结构设计 17
3.3.2 系统软件结构设计 18
3.4 本章小结 19
第四章 基于Android的竞赛场馆大屏播放系统的详细设计 20
4.1 控制终端子系统 20
4.1.1 界面设计 20
4.1.2 设计思路与关键技术 21
4.1.3 播放命令构造与发送功能设计 22
4.2 播放终端子系统 23
4.2.1 界面设计 23
4.2.2 设计思路与关键技术 24
4.2.3 播放终端功能设计 25
4.3 模板服务子系统 27
4.3.1 设计思路与关键技术 27
4.3.2 模板服务子系统功能设计 27
4.4调试过程中的主要问题及解决方法 30
4.4.1序列化与反序列化问题 30
4.4.2中文字符乱码问题 30
4.5本章小结 31
第五章 总结与展望 31
5.1 总结 31
5.2 展望 32
参考文献 33
致谢 35
Introduction to Embedded Systems 37
What this Book is About 37
Why We Wrote this Book 39
What is Missing 41
How to Use this Book 42
Intended Audience 43 查看完整请+Q:351916072获取
本论文首先根据对大屏幕播放系统进行了分析,从业务、功能、数据、性能等方面进行了需求分析。在此基础上完成了总体设计,将系统划分为控制终端子系统、播放终端子系统和模板服务子系统三个部分。论文阐述了系统详细设计方案,系统以大屏幕的Android机顶盒为载体,作为系统的显示部分;基于无线局域网的设计思想,可使系统在部署时更加的方便,安全;UDP通信协议的使用,可实现系统的实时性强、高效、准确;采用三层架构,C/S结构模式进行开发,使系统有较强的可复用性、可移植性。最后通过编码、测试得到了实现。论文还描述了设计过程中遇到的问题和系统的不足,并提出了总结与展望。
本课题所设计的基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统能够很好的完成在竞赛过程中为观众提供实时、可靠、准确的赛事成绩信息。Android开发技术的采用,使得系统的部署更加便捷。
关键字:大屏幕播放系统;Android;无线局域网;UDP通信协议;三层架构 HM000010
The large screen and control system is the major component of sporting avenues and the direct access media for game site information publication and display. Due to the lack of maintenance, reusability and the singularity of information display, an Android-based large screen displayer system for sporting avenue is introduced. And the real time, instant, preciseness and varieties of displaying forms are guaranteed.
The paper first analyzes the requirement of the large screen displayer system on the basis of business flow, features, data flow and performance. And the system is divided into three subsystems. They are the control terminal subsystem, the display terminal subsystem and template service subsystem. System detailed design schema is illustrated. The Android set top box of the large screen is responsible for displaying information; the security and simplicity of deployment is guaranteed by design principle based on wireless local access network; the real time, efficiency and preciseness of the system is ensured by the User Datagram Protocol; the reusability and transportability of the system is enhanced by the three-level architecture and client-server structure. The paper then illustrates the implementation details, problems and corresponding solutions in the system design, the system's weakness. Finally, the summary and prospects of the paper is made.
The Android-based large screen displayer system for sporting avenue successfully completes the requirements of providing audience race results with real time, reliability and preciseness. And the system deployment is simplified by the Android developing techniques.
1.1.1 系统背景 查看完整请+Q:351916072获取
近年来,体育运动越来越受到欢迎,各种类型的运动会也越来越多。而随着通信技术和体育事业的蓬勃发展,大屏幕显示与控制系统已成为体育竞赛场馆重要的组成部分,是比赛现场信息发布和显示最直观的媒介之一。它不仅为观众提供实时、快捷的公众信息,而且更重要的是它在竞赛过程中为观众提供实时、可靠、准确的赛事成绩信息。
随着移动设备越来越普及,移动设备的功能也越来越完善,移动设备的系统平台也日渐火热起来。iphone系统ios带给人们的是流畅的操作体验和真实的触摸感觉。而Android[1]作为一种以linux为基础的开放源代码操作系统,给人们带来更多的体验。到2011年安卓以炫动的界面,流畅的操作,人性化的交互设计超越塞班平台成为市场占有率最高的移动操作系统。安卓系统发展如此迅速有很大一部分原因归结为其源代码的开放,也就是说只要你有能力就可以从网上下载源代码自行开发。
1.1.2 系统意义
目前的体育赛事信息[2]现场大屏幕播放具有实时、高速、准确、形式多样的技术要求,对于每一项比赛,现场大屏幕必须能够及时的将当前比赛进况展示于现场受众,使竞赛实时情况让受众及时知晓。
传统的做法是对于每个显示模板建立一个窗体,在窗体上显示从现场采集的赛事信息,并且将一些需要同其他成绩采集设备接口的模块也同窗体放在一起,这样不易日后的复用,而且现场大屏幕要求具有多样性,能够适合不同的比赛场合、级别,用窗体来实现,需要花费大量的人力、物力,日后的维护成本也相当巨大。
本系统针对体育竞赛中现场大屏幕不易维护、不能复用,显示样式单一等问题,本系统提出一种基于局域网的实时显示并控制显示样式的系统和方法。系统将采用Android操作系统作为大屏幕播放端的开发平台,将开发好的应用程序烧入机顶盒中,机顶盒直接与现场大屏幕连接。这样,不需要人员控制,不仅节省了人力,同时也避免了人员操作可能带来的错误。整个系统采用无线网连接,方便系统在竞赛现场的搭建部署。
1.1.3 系统研究内容
本设计旨在应用网络通信技术和实时更新网页技术,构建一个基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统。作为实时显示体育竞赛信息的方法的一部分,本设计核心内容虽然在大屏幕播放系统,但为了程序演示的需要,还要开发用于显示内容的模板,以及控制播放部分,同时为了能实时显示成绩,还需要一个能接受成绩的接口。故本设计包括控制终端子系统、播放终端子系统和模板服务子系统三个子系统。系统整体架构如图1.1所示,具体内容如下所示:
图1.1 基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统
(一)构建控制终端子系统
控制终端子系统用于构造播放指令,发送播放指令。
1.播放命令构造器:播放命令构造器用于构造模板服务器URL地址。首先在同用户交互的情况下,根据竞赛需要接收指令,系统从配置文件中读取参数列表,并且根据接收的指令,动态加载动态参数构造成URL地址。
2.播放命令发送器:播放命令发送器用于构造成播放终端可以识别的协议格式,通过UDP[3]向播放终端发送播放指令。
(二)构建播放终端子系统
播放中断子系统用于接收播放指令,显示模板。
1.播放命令接收器:播放命令接收器用于接收播放命令。首先通过UDP监听固定端口接收播放命令,待接收到指令后将之提交给模板内容请求器。
2.模板内容请求器:模板内容请求器用于向模板服务器发送请求指令。
3.模板内容显示器:模板内容显示器用于显示返回的模板样式。待模板服务子系统返回模板内容之后,将之加载到内嵌的浏览器。
(三)构建模板服务子系统
模板服务子系统用于提供显示模板。
1.数据库管理器:数据库管理器用于提取数据库中的数据。首先系统接收到请求指令,然后从磁盘上根据指令读取数据库,从数据库中读取并返回数据。
2.样式管理器:样式管理器用于管理所有的静态模板样式,根据系统的请求返回相应的模板。
3.页面装载器:页面装载器用于构造多样化的显示模板。首先系统取得从数据库管理器返回的数据,然后根据命令参数,从样式管理器获得相应的样式模板,根据结构定义将数据和样式相匹配,构造成数据模板。
1.2 主要技术简介 查看完整请+Q:351916072获取
本设计使用java作为开发语言,Android作为开发平台,将使用Ajax[4]技术实现UDP接收数据包读取播放模板配置信息。当播放端接收到播放指令并解析完成后,构造HTTP请求信息。通过HTTP协议向模板服务同步请求模板信息。在播放端内嵌一个浏览器控件,把返回的模板信息显示出来。
(1) Android技术
Android是Google于2007年11月05日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。它采用软件堆层[5](Software Stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层以Linux内核工作为基础,由C语言开发,只提供基本功能;中间层包括函数库Library和虚拟机Virtual Machine,由C++开发。最上层是各种应用软件,包括通话程序,短信程序等,应用软件则由各公司自行开发,以Java作为编写程序的一部分。该技术主要具有如下优点:
开放性。平台源代码开发,允许开发者学习、修改其源码,无版权问题。开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者。
应用平等。所有Android应用之间是完全平等的,所有应用都运行在一个核心引擎上面,这个核心引擎其实就是一个虚拟机,它提供了一系列用于应用和硬件资源进行通讯的API。撇开这个核心引擎,Android的所有东西都是“应用”。
应用无界限。Android上的应用还可以和其他的应用结合起来产生跟丰富的应用。
快速方便的开发应用。由于拥有大量开发者,且源代码开源,资料丰富,所以能够非常快速方便的开发应用。
基于以上分析Android技术的优势,本设计中竞赛场馆大屏播放系统采用Android平台,其应用软件的开发也是基于该技术。
(2)UDP通信
UDP协议使用端口号为不同的应用保留其各自的数据传输通道。数据发送一方(可以是客户端或服务器端)将UDP数据报通过源端口发送出去,而数据接收一方则通过目标端口接收数据。有的网络应用只能使用预先为其预留或注册的静态端口;而另外一些网络应用则可以使用未被注册的动态端口。因为UDP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535。一般来说,大于49151的端口号都代表动态端口。许多链路层协议都提供错误检查,包括流行的以太网协议,也许想知道为什么UDP也要提供检查和。其原因是链路层以下的协议在源端和终端之间的某些通道可能不提供错误检测。虽然UDP提供有错误检测,但检测到错误时,UDP不做错误校正,只是简单地把损坏的消息段扔掉,或者给应用程序提供警告信息。
虽然UDP是一个不可靠的协议,但它是分发信息的一个理想协议。例如,在屏幕上报告股票市场、在屏幕上显示航空信息等等。UDP也用在路由信息协议RIP(Routing Information Protocol)中修改路由表。在这些应用场合下,如果有一个消息丢失,在几秒之后另一个新的消息就会替换它。UDP广泛用在多媒体应用中,例如,Progressive Networks公司开发的RealAudio软件,它是在因特网上把预先录制的或者现场音乐实时传送给客户机的一种软件,该软件使用的RealAudio audio-on-demand protocol协议就是运行在UDP之上的协议,大多数因特网电话软件产品也都运行在UDP之上。
(2)数据解析
当两个进程在进行远程通信时,彼此可以发送各种类型的数据。无论是何种类型的数据,都会以二进制序列的形式在网络上传送。发送方需要把这个对象转换为字节序列,才能在网络上传送;接收方则需要把字节序列再恢复为对象。因此把对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化[6];把字节序列恢复为对象的过程称为对象的反序列化。对象的序列化主要有两种用途:
把对象的字节序列永久的保存到磁盘上。我们经常需要将对象的字段值保存到磁盘中,并在以后检索此数据。尽管不使用序列化也能完成这项工作,但这种方法通常很繁琐而且容易出错,并且在需要跟踪对象的层次结构时,会变得越来越复杂。可以想象一下编写包含大量对象的大型业务应用程序的情形,程序员不得不为每一个对象编写代码,以便将字段和属性保存至磁盘以及从磁 盘还原这些字段和属性。序列化提供了轻松实现这个目标的快捷方法。
在网络上传送对象的字节序列。通过对象的序列化和反序列化能够实现在传送对象之前,将对象序列化为字节序列,放到网络上传输,接收方接收到字节序列后,将对象在方序列化为对象,避免解析错误,并且提高效率。 查看完整请+Q:351916072获取
本课题的研究中,主要在成绩信息的网络输送和本地保存两方面用到该技术。在成绩信息进行网络传送前先将数据进行序列化操作,而在成绩本地保存前将数据进行反序列化操作。设计中在Android平台通过使用XStream第三方组件进行对象的序列化和反序列,而在.Net平台下,主要运用框架自带的序列化/反序列化功能类XmlSerializer来实现。
(4) C#.Net[7]技术
C#编程语言是由微软公司的Anders Hejlsberg和 Scott Willamette领导的开发小组专门为.NET平台设计的语言,它可以使程序员移植到.NET上。这种移植对于广大的程序员来说是比较容易的,因为C#从C,C++和Java发展而来,它采用了这三种语言最优秀的特点,并加入了它自己的特性。C#是事件的驱动的,完全面向对象的可视化编程语言,我们可以使用集成开发环境来编写C#程序。使用IDE,程序员可以方便的建立,运行,测试和调试C#程序,这就将开发一个可用程序的时间减少到不用IDE开发时所用时间的小部分。使用IDE迅速建立一个应用程序的过程称为快速反映开发。.NET是Microsoft的XML Web服务平台。不论操作系统或编程语言有何差别,XML Web服务能使应用程序在Internet上传输和共享数据。 Microsoft.NET平台包含广泛的产品系列,它们都是基于XML和 Internet行业标准构建,提供从开发、管理、使用到体验 XML Web服务的每一方面。XML Web服务将成为今天正在使用的 Microsoft 的应用程序、工具和服务器的一部分,并且将要打造出全新的产品以满足所有业务需求。
目录
摘要 I
Abstract II
第一章 绪论 1
1.1 系统背景及意义 1
1.1.1 系统背景 1
1.1.2 系统意义 1
1.1.3 系统研究内容 2
1.2 主要技术简介 3
1.3 开发工具简介 6
1.4 本章小结 7
第二章 基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统需求分析 8
2.1 业务需求 8
2.2 功能需求 9
2.2.1 控制终端部分 9
2.2.2 播放终端部分 9
2.2.3 模板服务部分 10
2.3 数据需求 11
2.4 性能需求 11
2.4.1 通信可靠性、稳定性需求 11
2.4.2 系统易操作性需求 12
2.4.3 系统响应速度需求 12
2.5 本章小结 12
第三章 基于Android的竞赛场馆大屏幕播放系统概要设计 13
3.1 设计原则 13
3.2 设计思想 13
3.2.1 基于Android的播放终端子系统设计 15
3.2.1.1 无线局域网 15
3.2.1.2 UDP通信协议 15
3.2.1.3 Android技术与移动设备 15
3.2.2 模板设计 16
3.2.3 系统结构设计 16
3.2.4系统软件设计 16
3.2.4.1 三层架构设计模式 16
3.2.4.2 C/S结构模式 17
3.3 系统结构设计 17
3.3.1 系统总体结构设计 17
3.3.2 系统软件结构设计 18
3.4 本章小结 19
第四章 基于Android的竞赛场馆大屏播放系统的详细设计 20
4.1 控制终端子系统 20
4.1.1 界面设计 20
4.1.2 设计思路与关键技术 21
4.1.3 播放命令构造与发送功能设计 22
4.2 播放终端子系统 23
4.2.1 界面设计 23
4.2.2 设计思路与关键技术 24
4.2.3 播放终端功能设计 25
4.3 模板服务子系统 27
4.3.1 设计思路与关键技术 27
4.3.2 模板服务子系统功能设计 27
4.4调试过程中的主要问题及解决方法 30
4.4.1序列化与反序列化问题 30
4.4.2中文字符乱码问题 30
4.5本章小结 31
第五章 总结与展望 31
5.1 总结 31
5.2 展望 32
参考文献 33
致谢 35
Introduction to Embedded Systems 37
What this Book is About 37
Why We Wrote this Book 39
What is Missing 41
How to Use this Book 42
Intended Audience 43 查看完整请+Q:351916072获取
版权保护: 本文由 hbsrm.com编辑,转载请保留链接: www.hbsrm.com/jsj/jsjkxyjs/3308.html