集换式卡牌游戏的设计与实现
摘 要摘 要随着时代的发展,诸多游戏公司逐渐崛起,各式各样的单机游戏、网络游戏开始在市面上出现,它们吸引了大量的年轻人去体验,同时也不乏许多高年龄段的人们。在游戏市场逐步扩展的现在,卡牌游戏也在其中发挥着不可或缺的作用。集换式卡牌游戏,简称CCG(纸牌游戏收藏)或TCG(卡片游戏交易)。这类游戏需要玩家自己收集卡牌、整理卡牌,根据自己的想法配制出最适合自己风格的牌组。不同的牌组具有不同的特性,抽排顺序的变化也会让游戏的结果变得难以琢磨。本游戏使用Unity3D作为开发工具,Visual Studio 2010作为语言编辑器,使用C#语言进行游戏的设计。游戏的主要功能包括:游戏的登陆和注册、战斗队伍编排、关卡选择、战斗界面功能使用以及退出游戏选项。整个游戏并没有使用数据库进行数据的管理和调用,而是直接在代码中实现数据的编写,由于数据属性较少,这样也省去了许多不必要的麻烦。但对于大型游戏,为了使数据调用更加方便、管理更加便捷,数据库的使用和维护还是很有必要的。关键字:卡牌,集换式,UnityKeywords: Card, Collectible, Unity目 录
第一章 绪论 1
1.1目的和意义 1
1.2起源和发展 1
1.3游戏现状 2
1.4 论文组织结构 3
第二章 相关技术介绍 4
2.1 UNITY技术 4
2.1.1 Unity3D简介 4
2.1.2 Unity3D基本概念 5
2.2 NGUI简介 7
2.2.1特性 7
2.2.2工作流 8
2.3 VS开发工具 8
2.4 C#语言 8
第三章 游戏简要分析 10
3.1 游戏创意 10
3.2 游戏框架结构设计 11
3.3 游戏层次结构设计 11
第四章 需求分析 13
4.1?需求分析 13
4.1.1?基本功能需求 13
4.1.2?具体功能需求 13
4.2?系统结构化分析 14
4.3?目标系统要求 15
第五章 游戏总体设计 16
*好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥3^5`1^9`1^6^0`7^2$
戏创意 10
3.2 游戏框架结构设计 11
3.3 游戏层次结构设计 11
第四章 需求分析 13
4.1?需求分析 13
4.1.1?基本功能需求 13
4.1.2?具体功能需求 13
4.2?系统结构化分析 14
4.3?目标系统要求 15
第五章 游戏总体设计 16
5.1总体设计 16
5.1.1设计工具 16
5.1.2基本设计和处理流程 16
5.1.3结构 16
5.1.4功能总述 17
5.2界面设计 18
5.2.1登陆注册界面 18
5.2.2选关和选择队伍界面 19
5.2.3战斗界面 19
5.3 UI系统设计 20
5.3.1登陆界面设计 20
5.3.2游戏框架设计 20
5.3.3战斗系统设计 21
第六章 游戏测试 24
6.1概述 24
6.2功能测试 24
6.2.1游戏登陆,注册测试 24
6.2.2选择出场卡牌测试 25
6.2.3选择关卡测试 26
6.2.4战斗界面测试 27
6.3 缺陷和展望 29
总 结 31
致 谢 33
参考资料 34
第一章 绪论
1.1目的和意义
众所周知,卡牌游戏是一种益智类游戏,如今的卡牌游戏已经有了各种各样的演变。以往的卡牌游戏延续的是一种双人式的对战模式,例如游戏王,玩家具有相同的血量值,通过怪物卡之间的攻击和魔法卡、陷阱卡的使用来达到是对方生命值减少到0以下的目的。现今的卡牌游戏则有了各种各样的改变,如这款闯关类的卡牌游戏,虽说样式可能有了很大的变化,但其本质终归是卡牌。设计这款卡牌游戏的目的与意义也与传统的卡牌游戏并无二样,即让人们在卡牌的战斗中体验到卡牌组合的乐趣。这样就锻炼了人们独立思考的能力,使人们充分挖掘出卡组的潜力,同时又能体会用自己队伍战斗胜利后的那种成就感与愉悦感。
1.2起源和发展
20世纪70年代,一位美国人发明了一款桌面游戏。GaryGygax(加里吉盖斯),一位普通的保险推销员。他所发明的这款这款桌面角色扮演游戏(D&D)造就了卡牌游戏的最初形态。在这款游戏成就了角色扮演游戏游戏史的辉煌,同时也为桌面卡牌游戏的出现开启了大门。(角色扮演游戏(RPG))(Roleplaying game)
20世纪90年代中期,世界上第一款集换式卡牌游戏《魔法风云会》(又称为“万智牌”)出现了。它是由一位美国数学教授设计的——理查加菲。并且由Wizardsof the Coast公司发行。一时间,这款游戏在全球掀起一股热潮,在当时,已经有六百万名玩家投身于它。并且发行商为了继续推动这股热潮,每年都会举办年赛来吸引新的玩家加入这个行列。此举无疑是极大地推动了卡牌游戏的发展。
20世纪90年代末期,一部名为《游戏王》的动漫在日本兴起,游戏公司也并未放弃这次机会。他们以这部动漫为背景设计出一款集换纸牌游戏OCG(Official Card Game)。世界各地孩子纷纷购买起卡牌来,如此又进一步扩大了全球的卡牌游戏市场。同时也创造了卡牌史上销售卡片最多的纪录。
到了21世纪初,暴雪公司又进一步推进了卡牌游戏的市场。它与Uppper Deck Entertainment公司合作开发了集换式卡牌《魔兽世界》,挟暴雪公司和《魔兽世界OL》的品牌效应优势,又一次的将卡牌游戏市场推向新的拓展深度。
1.3游戏现状
近两年以来,卡牌手游的崛起非常的明显的。两年前国内移动游戏市场的主力军还是策略游戏和MMORPG。目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式,也有对抗式。特别是在移动平板介入后,操作与显示面积的提升,使得更多复杂的卡牌游戏也移植到了移动平台,还不乏画面华丽的经典大作,比如《万智牌2013》、《魔法门:冠军决斗》和《刺客信条:回忆录》,而国内像《三国杀》和《英雄杀》这类的卡牌游戏也从PC转移到了移动平台。但在很大程度上,这些作品就像是桌游的电子版,主打的还是策略性对抗。这在当时的制作思路下没什么问题,现在回过头来看,在成本,定价、推广及IAP方面,这些作品都不太适合"短平快”的移动游戏的模式。不仅玩一把耗时太久,操作也不太便利,"与人斗”的玩法看似刺激,但对移动游戏而言,思考强度则有些偏大,达到不休闲的目的。更关键的是,对抗类卡牌游戏很难在IAP上做出什么突破——IAP和这种游戏赖以生存的平衡性有着不可调和的矛盾。而后来者居上的《智龙迷城》虽然也有很强的战斗策略性,但主要内容是PVE,因此减轻了IAP对平衡性造成的影响,也减轻了游戏强度和战斗结果
第一章 绪论 1
1.1目的和意义 1
1.2起源和发展 1
1.3游戏现状 2
1.4 论文组织结构 3
第二章 相关技术介绍 4
2.1 UNITY技术 4
2.1.1 Unity3D简介 4
2.1.2 Unity3D基本概念 5
2.2 NGUI简介 7
2.2.1特性 7
2.2.2工作流 8
2.3 VS开发工具 8
2.4 C#语言 8
第三章 游戏简要分析 10
3.1 游戏创意 10
3.2 游戏框架结构设计 11
3.3 游戏层次结构设计 11
第四章 需求分析 13
4.1?需求分析 13
4.1.1?基本功能需求 13
4.1.2?具体功能需求 13
4.2?系统结构化分析 14
4.3?目标系统要求 15
第五章 游戏总体设计 16
*好棒文|www.hbsrm.com +Q: ¥3^5`1^9`1^6^0`7^2$
戏创意 10
3.2 游戏框架结构设计 11
3.3 游戏层次结构设计 11
第四章 需求分析 13
4.1?需求分析 13
4.1.1?基本功能需求 13
4.1.2?具体功能需求 13
4.2?系统结构化分析 14
4.3?目标系统要求 15
第五章 游戏总体设计 16
5.1总体设计 16
5.1.1设计工具 16
5.1.2基本设计和处理流程 16
5.1.3结构 16
5.1.4功能总述 17
5.2界面设计 18
5.2.1登陆注册界面 18
5.2.2选关和选择队伍界面 19
5.2.3战斗界面 19
5.3 UI系统设计 20
5.3.1登陆界面设计 20
5.3.2游戏框架设计 20
5.3.3战斗系统设计 21
第六章 游戏测试 24
6.1概述 24
6.2功能测试 24
6.2.1游戏登陆,注册测试 24
6.2.2选择出场卡牌测试 25
6.2.3选择关卡测试 26
6.2.4战斗界面测试 27
6.3 缺陷和展望 29
总 结 31
致 谢 33
参考资料 34
第一章 绪论
1.1目的和意义
众所周知,卡牌游戏是一种益智类游戏,如今的卡牌游戏已经有了各种各样的演变。以往的卡牌游戏延续的是一种双人式的对战模式,例如游戏王,玩家具有相同的血量值,通过怪物卡之间的攻击和魔法卡、陷阱卡的使用来达到是对方生命值减少到0以下的目的。现今的卡牌游戏则有了各种各样的改变,如这款闯关类的卡牌游戏,虽说样式可能有了很大的变化,但其本质终归是卡牌。设计这款卡牌游戏的目的与意义也与传统的卡牌游戏并无二样,即让人们在卡牌的战斗中体验到卡牌组合的乐趣。这样就锻炼了人们独立思考的能力,使人们充分挖掘出卡组的潜力,同时又能体会用自己队伍战斗胜利后的那种成就感与愉悦感。
1.2起源和发展
20世纪70年代,一位美国人发明了一款桌面游戏。GaryGygax(加里吉盖斯),一位普通的保险推销员。他所发明的这款这款桌面角色扮演游戏(D&D)造就了卡牌游戏的最初形态。在这款游戏成就了角色扮演游戏游戏史的辉煌,同时也为桌面卡牌游戏的出现开启了大门。(角色扮演游戏(RPG))(Roleplaying game)
20世纪90年代中期,世界上第一款集换式卡牌游戏《魔法风云会》(又称为“万智牌”)出现了。它是由一位美国数学教授设计的——理查加菲。并且由Wizardsof the Coast公司发行。一时间,这款游戏在全球掀起一股热潮,在当时,已经有六百万名玩家投身于它。并且发行商为了继续推动这股热潮,每年都会举办年赛来吸引新的玩家加入这个行列。此举无疑是极大地推动了卡牌游戏的发展。
20世纪90年代末期,一部名为《游戏王》的动漫在日本兴起,游戏公司也并未放弃这次机会。他们以这部动漫为背景设计出一款集换纸牌游戏OCG(Official Card Game)。世界各地孩子纷纷购买起卡牌来,如此又进一步扩大了全球的卡牌游戏市场。同时也创造了卡牌史上销售卡片最多的纪录。
到了21世纪初,暴雪公司又进一步推进了卡牌游戏的市场。它与Uppper Deck Entertainment公司合作开发了集换式卡牌《魔兽世界》,挟暴雪公司和《魔兽世界OL》的品牌效应优势,又一次的将卡牌游戏市场推向新的拓展深度。
1.3游戏现状
近两年以来,卡牌手游的崛起非常的明显的。两年前国内移动游戏市场的主力军还是策略游戏和MMORPG。目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式,也有对抗式。特别是在移动平板介入后,操作与显示面积的提升,使得更多复杂的卡牌游戏也移植到了移动平台,还不乏画面华丽的经典大作,比如《万智牌2013》、《魔法门:冠军决斗》和《刺客信条:回忆录》,而国内像《三国杀》和《英雄杀》这类的卡牌游戏也从PC转移到了移动平台。但在很大程度上,这些作品就像是桌游的电子版,主打的还是策略性对抗。这在当时的制作思路下没什么问题,现在回过头来看,在成本,定价、推广及IAP方面,这些作品都不太适合"短平快”的移动游戏的模式。不仅玩一把耗时太久,操作也不太便利,"与人斗”的玩法看似刺激,但对移动游戏而言,思考强度则有些偏大,达到不休闲的目的。更关键的是,对抗类卡牌游戏很难在IAP上做出什么突破——IAP和这种游戏赖以生存的平衡性有着不可调和的矛盾。而后来者居上的《智龙迷城》虽然也有很强的战斗策略性,但主要内容是PVE,因此减轻了IAP对平衡性造成的影响,也减轻了游戏强度和战斗结果
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